Rock di GolemRock di Golem
Lancio del macigno, Maledizione galoppante
Il guardiano della Terza prigione che cercò di interrompere l'avanzata di Sirio e Cristal. Nonostante il suo corpo gigantesco, non si è dimostrato all'altezza dei cavalieri.
Stats
Rarità
B
Cloth kind
Specter
Available
Yes
PS
16 251
Velocità
270
Difesa
586
DIF. C.
498
ATT. F.
1 731
Crit. f.
2 000
Livello Crit. F.
75
Prob. critico
Skills
Attacco del macignoAttacco del macigno
  1. Attacca il bersaglio per infliggere l'80% di DAN. F. con il 50% (+ prec. alteraz.) di possibilità di applicare una carica di Maledizione. Maledizione accumula fino a 5 cariche. 80% di DAN. F., 50% (+ prec. alteraz.) di possibilità
  2. Attacca il bersaglio per infliggere il 90% di DAN. F. con il 60% (+ prec. alteraz.) di possibilità di applicare una carica di Maledizione. Maledizione accumula fino a 5 cariche. 90% di DAN. F., 60% (+ prec. alteraz.) di possibilità.
  3. Attacca il bersaglio per infliggere il 100% di DAN. F. con il 70% (+ prec. alteraz.) di possibilità di applicare una carica di Maledizione. Maledizione accumula fino a 5 cariche. 100% di DAN. F., 70% (+ prec. alteraz.) di possibilità
  4. Attacca il bersaglio per infliggere il 110% di DAN. F. con l'80% (+ prec. alteraz.) di possibilità di applicare una carica di Maledizione. Maledizione accumula fino a 5 cariche. 110% di DAN. F., 80% (+ prec. alteraz.) di possibilità
  5. Attacca il bersaglio per infliggere il 120% di DAN. F. con il 90% (+ prec. alteraz.) di possibilità di applicare una carica di Maledizione. Maledizione accumula fino a 5 cariche. 120% di DAN. F., 90% (+ prec. alteraz.) di possibilità
SassaiolaSassaiola
  1. Lancia pietre giganti al bersaglio nemico, a chi lo precede e a chi lo segue nell'ordine di azione, infliggendo loro il 220% di DAN. F., con l'80% (+ prec. alteraz.) di possibilità di applicare Maledizione al bersaglio principale. 220% di DAN. F., 80% (+ prec. alteraz.) di possibilità
  2. Lancia pietre giganti al bersaglio nemico, a chi lo precede e a chi lo segue nell'ordine di azione, infliggendo loro il 240% di DAN. F., con l'85% (+ prec. alteraz.) di possibilità di applicare Maledizione al bersaglio principale. 240% di DAN. F., 85% (+ prec. alteraz.) di possibilità
  3. Lancia pietre giganti al bersaglio nemico, a chi lo precede e a chi lo segue nell'ordine di azione, infliggendo loro il 260% di DAN. F., con il 90% (+ prec. alteraz.) di possibilità di applicare Maledizione al bersaglio principale. 260% di DAN. F., 90% (+ prec. alteraz.) di possibilità
  4. Lancia pietre giganti al bersaglio nemico, a chi lo precede e a chi lo segue nell'ordine di azione, infliggendo loro il 280% di DAN. F., con il 95% (+ prec. alteraz.) di possibilità di applicare Maledizione al bersaglio principale. 280% di DAN. F., 95% (+ prec. alteraz.) di possibilità
  5. Lancia pietre giganti al bersaglio nemico, a chi lo precede e a chi lo segue nell'ordine di azione, infliggendo loro il 300% di DAN. F., con il 100% (+ prec. alteraz.) di possibilità di applicare Maledizione al bersaglio principale. 300% di DAN. F., 100% (+ prec. alteraz.) di possibilità
Potenza del macignoPotenza del macigno
  1. Quando Rock attacca un bersaglio colpito da Maledizione, ha il 10% + (n° di cariche di Maledizione)*10% (+ prec. alteraz.) di possibilità di stordire il bersaglio. 10% + n° di cariche*10% (+ prec. alteraz.)
  2. Quando Rock attacca un bersaglio colpito da Maledizione, ha il 15% + (n° di cariche di Maledizione)*10% (+ prec. alteraz.) di possibilità di stordire il bersaglio. 15% + n° di cariche*10% (+ prec. alteraz.)
  3. Quando Rock attacca un bersaglio colpito da Maledizione, ha il 20% + (n° di cariche di Maledizione)*10% (+ prec. alteraz.) di possibilità di stordire il bersaglio. 20% + n° di cariche*10% (+ prec. alteraz.)
  4. Quando Rock attacca un bersaglio colpito da Maledizione, ha il 25% + (n° di cariche di Maledizione)*10% (+ prec. alteraz.) di possibilità di stordire il bersaglio. 25% + n° di cariche*10% (+ prec. alteraz.)
  5. Quando Rock attacca un bersaglio colpito da Maledizione, ha il 35% + (n° di cariche di Maledizione)*10% (+ prec. alteraz.) di possibilità di stordire il bersaglio. 35% + numero di cariche * 10% (+ prec. alteraz.)
Origine della MaledizioneOrigine della Maledizione
  1. A ogni azione effettuata da un bersaglio colpito da Maledizione, quest'ultimo ha il 40% di possibilità di passare la Maledizione al compagno che lo precede e a quello che lo segue nell'ordine di azione.
    Maledizione: i bersagli colpiti da Maledizione perdono il 2% di ATT. F. e ATT. C. per 2 turni azione. 40% di possibilità, riduce del 2% ATT. F. e ATT. C.
  2. A ogni azione effettuata da un bersaglio colpito da Maledizione, quest'ultimo ha il 40% di possibilità di passare la Maledizione al compagno che lo precede e a quello che lo segue nell'ordine di azione.
    Maledizione: i bersagli colpiti da Maledizione perdono il 4% di ATT. F. e ATT. C. per 2 turni azione. 40% di possibilità, riduce del 4% ATT. F. e ATT. C.
  3. A ogni azione effettuata da un bersaglio colpito da Maledizione, quest'ultimo ha il 60% di possibilità di passare la Maledizione al compagno che lo precede e a quello che lo segue nell'ordine di azione.
    Maledizione: i bersagli colpiti da Maledizione perdono il 6% di ATT. F. e ATT. C. per 2 turni azione. 60% di possibilità, riduce del 6% ATT. F. e ATT. C.
  4. A ogni azione effettuata da un bersaglio colpito da Maledizione, quest'ultimo ha il 60% di possibilità di passare la Maledizione al compagno che lo precede e a quello che lo segue nell'ordine di azione.
    Maledizione: i bersagli colpiti da Maledizione perdono il 8% di ATT. F. e ATT. C. per 2 turni azione. 60% di possibilità, riduce dell'8% ATT. F. e ATT. C.
  5. A ogni azione effettuata da un bersaglio colpito da Maledizione, quest'ultimo ha l'80% di possibilità di passare la Maledizione al compagno che lo precede e a quello che lo segue nell'ordine di azione.
    Maledizione: i bersagli colpiti da Maledizione perdono il 10% di ATT. F. e ATT. C. per 2 turni azione. 80% di possibilità, riduce del 10% ATT. F. e ATT. C.
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