Roc du GolemRoc du Golem
Lancer de rocher, Malédiction de propagation
Le gardien de la troisième prison qui a essayé d'empêcher Shiryu et Hyoga d'avancer. Malgré son corps géant, il ne faisait pas le poids contre ces Chevaliers en mission.
Stats
Rareté
B
Cloth kind
Specter
Available
Yes
PV
16 251
Vitesse
270
Défense
586
DÉF C
498
ATQ P
1 731
Crit. P
2 000
Niveau crit. P
75
Taux critique
Skills
Frappe de rocherFrappe de rocher
  1. Attaque la cible pour infliger 80 % de DÉG P avec 50 % de chances (+ chance statut) d'appliquer un cumul de Malédiction. Malédiction peut se cumuler jusqu'à 5 fois. 80 % de DÉG P, 50 % (+ chance statut) de chances
  2. Attaque la cible pour infliger 90 % de DÉG P avec 60 % de chances (+ chance statut) d'appliquer un cumul de Malédiction. Malédiction peut se cumuler jusqu'à 5 fois. 90 % de DÉG P, 60 % de chances (+ chance statut).
  3. Attaque la cible pour infliger 100 % de DÉG P avec 70 % de chances (+ chance statut) d'appliquer un cumul de Malédiction. Malédiction peut se cumuler jusqu'à 5 fois. 100 % de DÉG P, 70 % (+ chance statut) de chances
  4. Attaque la cible pour infliger 110 % de DÉG P avec 80 % de chances (+ chance statut) d'appliquer un cumul de Malédiction. Malédiction peut se cumuler jusqu'à 5 fois. 110 % de DÉG P, 80 % (+ chance statut) de chances
  5. Attaque la cible pour infliger 120 % de DÉG P avec 90 % de chances (+ chance statut) d'appliquer un cumul de Malédiction. Malédiction peut se cumuler jusqu'à 5 fois. 120 % de DÉG P, 90 % (+ chance statut) de chances
Pierre de bombardier qui roulePierre de bombardier qui roule
  1. Lance des pierres géantes sur la cible ennemie et ses coéquipiers suivant et précédent dans l'ordre d'action, leur infligeant 220 % de DÉG P avec 80 % de chances (+ chance statut) d'infliger Malédiction à la cible principale. 220 % de DÉG P, 80 % (+ chance statut) de chances
  2. Lance des pierres géantes sur la cible ennemie et ses coéquipiers suivant et précédent dans l'ordre d'action, leur infligeant 240 % de DÉG P avec 85 % de chances (+ chance statut) d'infliger Malédiction à la cible principale. 240 % de DÉG P, 85 % (+ chance statut) de chances
  3. Lance des pierres géantes sur la cible ennemie et ses coéquipiers suivant et précédent dans l'ordre d'action, leur infligeant 260 % de DÉG P avec 90 % de chances (+ chance statut) d'infliger Malédiction à la cible principale. 260 % de DÉG P, 90 % (+ chance statut) de chances
  4. Lance des pierres géantes sur la cible ennemie et ses coéquipiers suivant et précédent dans l'ordre d'action, leur infligeant 280 % de DÉG P avec 95 % de chances (+ chance statut) d'infliger Malédiction à la cible principale. 280 % de DÉG P, 95 % (+ chance statut) de chances
  5. Lance des pierres géantes sur la cible ennemie et ses coéquipiers suivant et précédent dans l'ordre d'action, leur infligeant 300 % de DÉG P avec 100 % de chances (+ chance statut) d'infliger Malédiction à la cible principale. 300 % de DÉG P, 100 % (+ chance statut) de chances
Puissance du rocherPuissance du rocher
  1. Quand Roc attaque une cible affectée par Malédiction, il a 10 % + (nombre de cumuls de Malédiction)*10 % (+ chance statut) de chances d'étourdir la cible. 10 % + nombre de cumuls*10 % (+ chance statut)
  2. Quand Roc attaque une cible affectée par Malédiction, il a 15 % + (nombre de cumuls de Malédiction)*10 % (+ chance statut) de chances d'étourdir la cible. 15 % + nombre de cumuls*10 % (+ chance statut)
  3. Quand Roc attaque une cible affectée par Malédiction, il a 20 % + (nombre de cumuls de Malédiction)*10 % (+ chance statut) de chances d'étourdir la cible. 20 % + nombre de cumuls*10 % (+ chance statut)
  4. Quand Roc attaque une cible affectée par Malédiction, il a 25 % + (nombre de cumuls de Malédiction)*10 % (+ chance statut) de chances d'étourdir la cible. 25 % + nombre de cumuls*10 % (+ chance statut)
  5. Quand Roc attaque une cible affectée par Malédiction, il a 35 % + (nombre de cumuls de Malédiction)*10 % (+ chance statut) de chances d'étourdir la cible. 35 % + 10 % du nombre de cumuls (+ chance statut).
Origine de la MalédictionOrigine de la Malédiction
  1. À chaque fois qu'une cible affectée par Malédiction effectue une action, elle a 40 % de chances de transmettre la Malédiction à ses coéquipiers précédent et suivant dans l'ordre d'action.
    Malédiction : les cibles maudites perdent 2 % d'ATQ P et d'ATQ C pendant 2 manches d'action. 40 % de chances, réduit l'ATQ P et l'ATQ C de 2 %
  2. À chaque fois qu'une cible affectée par Malédiction effectue une action, elle a 40 % de chances de transmettre la Malédiction à ses coéquipiers précédent et suivant dans l'ordre d'action.
    Malédiction : les cibles maudites perdent 4 % d'ATQ P et d'ATQ C pendant 2 manches d'action. 40 % de chances, réduit l'ATQ P et l'ATQ C de 4 %
  3. À chaque fois qu'une cible affectée par Malédiction effectue une action, elle a 60 % de chances de transmettre la Malédiction à ses coéquipiers précédent et suivant dans l'ordre d'action.
    Malédiction : les cibles maudites perdent 6 % d'ATQ P et d'ATQ C pendant 2 manches d'action. 60 % de chances, réduit l'ATQ P et l'ATQ C de 6 %
  4. À chaque fois qu'une cible affectée par Malédiction effectue une action, elle a 60 % de chances de transmettre la Malédiction à ses coéquipiers précédent et suivant dans l'ordre d'action.
    Malédiction : les cibles maudites perdent 8 % d'ATQ P et d'ATQ C pendant 2 manches d'action. 60 % de chances, réduit l'ATQ P et l'ATQ C de 8 %
  5. À chaque fois qu'une cible affectée par Malédiction effectue une action, elle a 80 % de chances de transmettre la Malédiction à ses coéquipiers précédent et suivant dans l'ordre d'action.
    Malédiction : les cibles maudites perdent 10 % d'ATQ P et d'ATQ C pendant 2 manches d'action. 80 % de chances, réduit l'ATQ P et l'ATQ C de 10 %
Chart