Roca gólemRoca gólem
Lanzamiento de rocas, propagación de Maldición.
El guardián del Tercer Infierno que intentó impedir el avance de Shiryu y Hyoga. A pesar de su cuerpo gigante, no fue rival para la determinación de estos caballeros.
Stats
Rareza
B
Cloth kind
Specter
Available
Yes
PS
16 251
Velocidad
270
Defensa
586
DEF C.
498
ATQ F.
1 731
CRÍT F.
2 000
Nivel de CRÍT F.
75
Tasa de críticos
Skills
Ataque de rocaAtaque de roca
  1. Ataca al objetivo para infligir un 80 % de DÑO F., con una probabilidad del 50 % (+ prob. de infligir estado) de aplicar una acumulación de Maldición. Maldición se puede acumular hasta 5 veces. 80 % de DÑO F., 50 % (+ prob. de infligir estado) de probabilidad.
  2. Ataca al objetivo para infligir un 90 % de DÑO F., con una probabilidad del 60 % (+ prob. de infligir estado) de aplicar una acumulación de Maldición. Maldición se puede acumular hasta 5 veces. 90 % de DÑO F., 60 % (+ prob. de infligir estado) de probabilidad.
  3. Ataca al objetivo para infligir un 100 % de DÑO F., con una probabilidad del 70 % (+ prob. de infligir estado) de aplicar una acumulación de Maldición. Maldición se puede acumular hasta 5 veces. 100 % de DÑO F., 70 % (+ prob. de infligir estado) de probabilidad.
  4. Ataca al objetivo para infligir un 110 % de DÑO F., con una probabilidad del 80 % (+ prob. de infligir estado) de aplicar una acumulación de Maldición. Maldición se puede acumular hasta 5 veces. 110 % de DÑO F., 80 % (+ prob. de infligir estado) de probabilidad.
  5. Ataca al objetivo para infligir un 120 % de DÑO F., con una probabilidad del 90 % (+ prob. de infligir estado) de aplicar una acumulación de Maldición. Maldición se puede acumular hasta 5 veces. 120 % de DÑO F., 90 % (+ prob. de infligir estado) de probabilidad.
Piedra bomba rodantePiedra bomba rodante
  1. Lanza piedras gigantes al objetivo enemigo y a sus compañeros de equipo anteriores y siguientes en el orden de acción, golpeándolos para un 220 % de DÑO F., con una probabilidad del 80 % (+ prob. de infligir estado) de aplicar Maldición sobre el objetivo principal. 220 % de DÑO F., 80 % (+ prob. de infligir estado) de probabilidad.
  2. Lanza piedras gigantes al objetivo enemigo y a sus compañeros de equipo anteriores y siguientes en el orden de acción, golpeándolos para un 240 % de DÑO F., con una probabilidad del 85 % (+ prob. de infligir estado) de aplicar Maldición sobre el objetivo principal. 240 % de DÑO F., 85 % (+ prob. de infligir estado) de probabilidad.
  3. Lanza piedras gigantes al objetivo enemigo y a sus compañeros de equipo anteriores y siguientes en el orden de acción, golpeándolos para un 260 % de DÑO F., con una probabilidad del 90 % (+ prob. de infligir estado) de aplicar Maldición sobre el objetivo principal. 260 % de DÑO F., 90 % (+ prob. de infligir estado) de probabilidad.
  4. Lanza piedras gigantes al objetivo enemigo y a sus compañeros de equipo anteriores y siguientes en el orden de acción, golpeándolos para un 280 % de DÑO F., con una probabilidad del 95 % (+ prob. de infligir estado) de aplicar Maldición sobre el objetivo principal. 280 % de DÑO F., 95 % (+ prob. de infligir estado) de probabilidad.
  5. Lanza piedras gigantes al objetivo enemigo y a sus compañeros de equipo anteriores y siguientes en el orden de acción, golpeándolos para un 300 % de DÑO F., con una probabilidad del 100 % (+ prob. de infligir estado) de aplicar Maldición sobre el objetivo principal. 300 % de DÑO F., 100 % (+ prob. de infligir estado) de probabilidad.
Poderío de rocaPoderío de roca
  1. Cuando Roca ataca a un objetivo afectado por Maldición, tiene una probabilidad del 10 % + (número de acumulaciones de Maldición) * 10 % (+ prob. de infligir estado) de aturdir al objetivo. 10 % + número de acumulaciones * 10 % (+ prob. de infligir estado).
  2. Cuando Roca ataca a un objetivo afectado por Maldición, tiene una probabilidad del 15 % + (número de acumulaciones de Maldición) * 10 % (+ prob. de infligir estado) de aturdir al objetivo. 15 % + número de acumulaciones * 10 % (+ prob. de infligir estado).
  3. Cuando Roca ataca a un objetivo afectado por Maldición, tiene una probabilidad del 20 % + (número de acumulaciones de Maldición) * 10 % (+ prob. de infligir estado) de aturdir al objetivo. 20 % + número de acumulaciones * 10 % (+ prob. de infligir estado).
  4. Cuando Roca ataca a un objetivo afectado por Maldición, tiene una probabilidad del 25 % + (número de acumulaciones de Maldición) * 10 % (+ prob. de infligir estado) de aturdir al objetivo. 25 % + número de acumulaciones * 10 % (+ prob. de infligir estado).
  5. Cuando Roca ataca a un objetivo afectado por Maldición, tiene una probabilidad del 35 % + (número de acumulaciones de Maldición) * 10 % (+ prob. de infligir estado) de aturdir al objetivo. 35 % + número de acumulaciones * 10 % (+ prob. de infligir estado).
Origen de la maldiciónOrigen de la maldición
  1. Cada vez que un objetivo afectado por Maldición actúa, tiene una probabilidad del 40 % de pasar la Maldición a sus compañeros de equipo anteriores y siguientes en el orden de acción.
    Maldición: los objetivos malditos pierden un 2 % de ATQ F. y ATQ C. durante 2 rondas de acción. 40 % de probabilidad, reduce ATQ F. y ATQ C. un 2 %.
  2. Cada vez que un objetivo afectado por Maldición actúa, tiene una probabilidad del 40 % de pasar la Maldición a sus compañeros de equipo anteriores y siguientes en el orden de acción.
    Maldición: los objetivos malditos pierden un 4 % de ATQ F. y ATQ C. durante 2 rondas de acción. 40 % de probabilidad, reduce ATQ F. y ATQ C. un 4 %.
  3. Cada vez que un objetivo afectado por Maldición actúa, tiene una probabilidad del 60 % de pasar la Maldición a sus compañeros de equipo anteriores y siguientes en el orden de acción.
    Maldición: los objetivos malditos pierden un 6 % de ATQ F. y ATQ C. durante 2 rondas de acción. 60 % de probabilidad, reduce ATQ F. y ATQ C. un 6 %.
  4. Cada vez que un objetivo afectado por Maldición actúa, tiene una probabilidad del 60 % de pasar la Maldición a sus compañeros de equipo anteriores y siguientes en el orden de acción.
    Maldición: los objetivos malditos pierden un 8 % de ATQ F. y ATQ C. durante 2 rondas de acción. 60 % de probabilidad, reduce ATQ F. y ATQ C. un 8 %.
  5. Cada vez que un objetivo afectado por Maldición actúa, tiene una probabilidad del 80 % de pasar la Maldición a sus compañeros de equipo anteriores y siguientes en el orden de acción.
    Maldición: los objetivos malditos pierden un 10 % de ATQ F. y ATQ C. durante 2 rondas de acción. 80 % de probabilidad, reduce ATQ F. y ATQ C. un 10 %.
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