Faraó de EsfingeFaraó de Esfinge
Balança da Maldição, lira envolvente
Músico que destruiu o sonho de Orfeu, e guardião da Segunda Prisão. A música de sua lira envolve os inimigos, que são considerados o mal reencarnado caso tenham um coração mais pesado do que a pena de Ma'at sobre a balança.
Stats
Raridade
A
Cloth kind
Specter
Available
Yes
PV
13 650
Velocidade
298
Defesa
406
DEF C.
416
ATQ C.
2 905
DANO C.
800
Skills
Réquiem do Mundo dos MortosRéquiem do Mundo dos Mortos
  1. Faraó toca sua lira, causando 75% de DANO C. a um inimigo. Causa 75% de DANO C.
  2. Faraó toca sua lira, causando 95% de DANO C. a um inimigo. Causa 95% de DANO C.
  3. Faraó toca sua lira, causando 105% de DANO C. a um inimigo e acumulando 1 de queimadura. Causa 105% de DANO C. e acumula 1 de queimadura.
  4. Faraó toca sua lira, causando 115% de DANO C. a um inimigo e acumulando 1 de queimadura. Causa 115% de DANO C.
  5. Faraó toca sua lira, causando 140% de DANO C. a um inimigo e acumulando 1 de queimadura. Causa 140% de DANO C.
Balança da MaldiçãoBalança da Maldição
  1. Faraó escolhe um inimigo e lança a Balança da Maldição, que julga o alvo imediatamente. Se o alvo tiver usado energia na mesma rodada, será considerado maligno e sofrerá 200% de DANO C.. Também aumenta a energia dos aliados na mesma proporção da energia usada (limite de 3). Causa 200% de DANO C. e aumenta a energia dos aliados na mesma proporção da energia usada pelo alvo.
  2. Faraó escolhe um inimigo e lança a Balança da Maldição, que julga o alvo imediatamente. Se o alvo tiver usado energia na mesma rodada, será considerado maligno e sofrerá 280% de DANO C.. Também aumenta a energia dos aliados na mesma proporção da energia usada (limite de 3). Causa 280% de DANO C. e aumenta a energia dos aliados na mesma proporção da energia usada pelo alvo.
  3. Faraó lança Balança da Maldição para incinerar as almas de todos os inimigos, com 40% de acumular 1 de queimadura. Depois da maldição, o alvo principal será julgado. Se ele tiver consumido energia na rodada atual, será considerado maligno e receberá 325% de DANO C.. Enquanto isso, a formação do Faraó ganhará a mesma quantidade de energia utilizada pelo alvo (limite de 3). 40% de chance de acumular 1 queimadura em todos os inimigos. Causa 325% de DANO C. e aumenta a energia da formação de acordo com a energia usada pelo alvo principal.
  4. Faraó lança Balança da Maldição para incinerar as almas de todos os inimigos, com 50% de acumular 1 de queimadura. Depois da maldição, o alvo principal será julgado. Se ele tiver consumido energia na rodada atual, será considerado maligno e receberá 370% de DANO C.. Enquanto isso, a formação do Faraó ganhará a mesma quantidade de energia utilizada pelo alvo (limite de 3). 50% de chance de acumular 1 queimadura em todos os inimigos. Causa 370% de DANO C. e aumenta a energia da formação de acordo com a energia usada pelo alvo principal.
  5. Faraó lança Balança da Maldição para incinerar as almas de todos os inimigos, com 60% de acumular 1 de queimadura. Depois da maldição, o alvo principal será julgado. Se ele tiver consumido energia na rodada atual, será considerado maligno e receberá 450% de DANO C.. Enquanto isso, a formação do Faraó ganhará a mesma quantidade de energia utilizada pelo alvo (limite de 3). 60% de chance de acumular 1 queimadura em todos os inimigos. Causa 450% de DANO C. e aumenta a energia da formação de acordo com a energia usada pelo alvo principal.
Beijo da TristezaBeijo da Tristeza
  1. Faraó toca sua lira, causando 100% de DANO C. a todos os inimigos, e inflige Empecilho aos alvos por 2 rodadas de ação. Tempo de espera: 2 rodadas. Causa 100% de dano e inflige Empecilho (50% de chance de sofrer 5% a mais de dano e causar 5% a menos de dano).
  2. Faraó toca sua lira, causando 140% de DANO C. a todos os inimigos, e inflige Empecilho aos alvos por 2 rodadas de ação. Tempo de espera: 2 rodadas. Causa 140% de dano e inflige Empecilho (65% de chance de sofrer 10% a mais de dano e causar 10% a menos de dano).
  3. Faraó toca sua lira, causando 160% de DANO C. a todos os inimigos, e inflige Empecilho aos alvos por 2 rodadas de ação. Tempo de espera: 2 rodadas. Causa 160% de dano e inflige Empecilho (75% de chance de sofrer 15% a mais de dano e causar 15% a menos de dano).
  4. Faraó toca sua lira e causa 160% de DANO C. e inflige Empecilho a todos os inimigos (os efeitos duram 2 rodadas de ação). Depois acumula 1 de queimadura e inflige dano de queimadura instantâneo. (Tempo de espera: 2 rodadas) Inflige Empecilho ao alvo (85% de chance de tomar 20% a mais de dano e causar 20% menos dano). Acumula 1 de queimadura e inflige dano de queimadura instantâneo.
  5. Faraó toca sua lira e causa 160% de DANO C. e inflige Empecilho a todos os inimigos (os efeitos duram 2 rodadas de ação). Depois acumula 1 de queimadura e inflige dano de queimadura instantâneo. (Tempo de espera: 1 rodada) Inflige Empecilho ao alvo (100% de chance de tomar 25% a mais de dano e causar 25% menos dano). Acumula 1 de queimadura e inflige dano de queimadura instantâneo. Tempo de espera: 1 rodada.
DissonânciaDissonância
  1. Os Cavaleiros aliados que usam instrumentos musicais deixarão uma nota musical depois de agir. Quando houver pelo menos duas notas distintas dos aliados, os Cavaleiros que as geraram entrarão em Ressonância. Aumenta em 10% a DEF F., a DEF C. e o ATQ, com 10% de chance de lançar uma habilidade ativa.
  2. Os Cavaleiros aliados que usam instrumentos musicais deixarão uma nota musical depois de agir. Quando houver pelo menos duas notas distintas dos aliados, os Cavaleiros que as geraram entrarão em Ressonância. Aumenta em 15% a DEF F., a DEF C. e o ATQ, com 15% de chance de lançar uma habilidade ativa.
  3. Os Cavaleiros aliados que usam instrumentos musicais deixarão uma nota musical depois de agir. Quando houver pelo menos duas notas distintas dos aliados, os Cavaleiros que as geraram entrarão em Ressonância. Aumenta em 20% a DEF F., a DEF C. e o ATQ, com 20% de chance de lançar uma habilidade ativa.
  4. Os Cavaleiros aliados que usam instrumentos musicais deixarão uma nota musical depois de agir. Quando houver pelo menos duas notas distintas dos aliados, os Cavaleiros que as geraram entrarão em Ressonância. Aumenta em 25% a DEF F., a DEF C. e o ATQ, com 25% de chance de lançar uma habilidade ativa.
  5. Os Cavaleiros aliados que usam instrumentos musicais deixarão uma nota musical depois de agir. Quando houver pelo menos duas notas distintas dos aliados, os Cavaleiros que as geraram entrarão em Ressonância. Aumenta em 30% a DEF F., a DEF C. e o ATQ, com 30% de chance de lançar uma habilidade ativa.
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