Sphinx PharaohSphinx Pharaoh
Verfluchtes Gleichgewicht, ergreifende Leier
Der Musiker, der Orpheus' Traum zerstört hat, und der Wächter des Zweiten Gefängnisses. Die Musik seiner Leier ergreift seine Gegner und verurteilt sie, böse zu werden, wenn ihre Herzen schwerer sind, als Maats Feder auf der Waage.
Stats
Seltenheit
A
Cloth kind
Specter
Available
Yes
TP
13 650
Tempo
298
Verteidigung
406
K.VER
416
K.ANG
2 905
K.SCH
800
Skills
Unterwelt-RequiemUnterwelt-Requiem
  1. Pharaoh spielt auf seiner Leier und fügt einem Gegner 75 % K.SCH zu. Fügt 75 % K.SCH zu.
  2. Pharaoh spielt auf seiner Leier und fügt einem Gegner 95 % K.SCH zu. Fügt 95 % K.SCH zu.
  3. Pharaoh spielt auf seiner Leier, fügt einem Gegner 105 % K.SCH zu und belegt ihn mit 1 Stapel Verbrennen. Verursacht 105 % K.SCH und fügt 1 Stapel Verbrennen hinzu.
  4. Pharaoh spielt auf seiner Leier, fügt einem Gegner 115 % K.SCH zu und belegt ihn mit 1 Stapel Verbrennen. Fügt 115 % K.SCH zu.
  5. Pharaoh spielt auf seiner Leier, fügt einem Gegner 140 % K.SCH zu und belegt ihn mit 1 Stapel Verbrennen. Fügt 140 % K.SCH zu.
Verfluchtes GleichgewichtVerfluchtes Gleichgewicht
  1. Pharaoh wählt einen Gegner aus und entfesselt Verfluchtes Gleichgewicht, wodurch sofort über das Ziel gerichtet wird. Dann wird er/sie als böse angesehen, und erleidet 200 % K.SCH. Zudem wird die Energie der Verbündeten um die verbrauchte Menge erhöht (bis zu 3). Fügt 200 % K.SCH zu, erhöht die Energie der Verbündeten um die verbrauchte Menge des Ziels.
  2. Pharaoh wählt einen Gegner aus und entfesselt Verfluchtes Gleichgewicht, wodurch sofort über das Ziel gerichtet wird. Dann wird er/sie als böse angesehen, und erleidet 280 % K.SCH. Zudem wird die Energie der Verbündeten um die verbrauchte Menge erhöht (bis zu 3). Fügt 280 % K.SCH zu, erhöht die Energie der Verbündeten um die verbrauchte Menge des Ziels.
  3. Pharaoh wirkt Verfluchtes Gleichgewicht, um die Seelen aller Gegner einzuäschern, und hat eine Chance von 40 %, 1 Stapel Verbrennen hinzuzufügen. Sobald der Fluch entfesselt ist, wird über das Hauptziel geurteilt. Wenn es in der aktuellen Runde Energie verbraucht hat, wird es als böse gebrandmarkt und nimmt 325 % K.SCH. In der Zwischenzeit erhält Pharaohs Aufstellung die gleiche Menge an Energie, die das Ziel verbraucht hat (bis zu 3). Chance von 40 %, allen Gegnern 1 Stapel Verbrennen zuzufügen. Fügt 325 % K.SCH zu und erhöht die Energie der Aufstellung um die verbrauchte Menge des Hauptziels.
  4. Pharaoh wirkt Verfluchtes Gleichgewicht, um die Seelen aller Gegner einzuäschern, und hat eine Chance von 50 %, 1 Stapel Verbrennen hinzuzufügen. Sobald der Fluch entfesselt ist, wird über das Hauptziel geurteilt. Wenn es in der aktuellen Runde Energie verbraucht hat, wird es als böse gebrandmarkt und nimmt 370 % K.SCH. In der Zwischenzeit erhält Pharaohs Aufstellung die gleiche Menge an Energie, die das Ziel verbraucht hat (bis zu 3). Chance von 50 %, allen Gegnern 1 Stapel Verbrennen zuzufügen. Fügt 370 % K.SCH zu und erhöht die Energie der Aufstellung um die verbrauchte Menge des Hauptziels.
  5. Pharaoh wirkt Verfluchtes Gleichgewicht, um die Seelen aller Gegner einzuäschern, und hat eine Chance von 60 %, 1 Stapel Verbrennen hinzuzufügen. Sobald der Fluch entfesselt ist, wird über das Hauptziel geurteilt. Wenn es in der aktuellen Runde Energie verbraucht hat, wird es als böse gebrandmarkt und nimmt 450 % K.SCH. In der Zwischenzeit erhält Pharaohs Aufstellung die gleiche Menge an Energie, die das Ziel verbraucht hat (bis zu 3). Chance von 60 %, allen Gegnern 1 Stapel Verbrennen zuzufügen. Fügt 450 % K.SCH zu und erhöht die Energie der Aufstellung um die verbrauchte Menge des Hauptziels.
Kuss der FinsternisKuss der Finsternis
  1. Pharaoh spielt auf seiner Leier und fügt allen Gegnern 100 % K.SCH zu. Zudem platziert er auf den Zielen 2 Aktionsrunden lang Hindernis. Abklingzeit: 2 Runden. Fügt 100 % Schaden zu und platziert Hindernis (Chance von 50 %, 5 % mehr Schaden zu erleiden und 5 % weniger Schaden auszuteilen).
  2. Pharaoh spielt auf seiner Leier und fügt allen Gegnern 140 % K.SCH zu. Zudem platziert er auf den Zielen 2 Aktionsrunden lang Hindernis. Abklingzeit: 2 Runden. Fügt 140 % Schaden zu und platziert Hindernis (Chance von 65 %, 10 % mehr Schaden zu erleiden und 10 % weniger Schaden auszuteilen).
  3. Pharaoh spielt auf seiner Leier und fügt allen Gegnern 160 % K.SCH zu. Zudem platziert er auf den Zielen 2 Aktionsrunden lang Hindernis. Abklingzeit: 2 Runden. Fügt 160 % Schaden zu und platziert Hindernis (Chance von 75 %, 15 % mehr Schaden zu erleiden und 15 % weniger Schaden auszuteilen).
  4. Pharaoh spielt auf seiner Leier und fügt allen Gegnern 160 % K.SCH zu. Zudem platziert er Hindernis auf sie (der Effekt hält 2 Runden lang an). Anschließend fügt er 1 Stapel Verbrennen hinzu und verursacht sofortigen Schaden durch Verbrennen. (Abklingzeit: 2 Runden.) Belegt das Ziel mit Hindernis (Chance von 85 %, 20 % mehr Schaden zu erleiden und 20 % weniger Schaden zu verursachen). Fügt 1 Stapel Verbrennen hinzu und verursacht sofortigen Schaden durch Verbrennen.
  5. Pharaoh spielt auf seiner Leier und fügt allen Gegnern 160 % K.SCH zu. Zudem platziert er Hindernis auf sie (der Effekt hält 2 Runden lang an). Anschließend fügt er 1 Stapel Verbrennen hinzu und verursacht sofortigen Schaden durch Verbrennen. (Abklingzeit: 1 Runde.) Belegt das Ziel mit Hindernis (Chance von 100 %, 25 % mehr Schaden zu erleiden und 25 % weniger Schaden zu verursachen). Fügt 1 Stapel Verbrennen hinzu und verursacht sofortigen Schaden durch Verbrennen. Abklingzeit: 1 Runde.
MissklangMissklang
  1. Verbündete Heilige, die Instrumente nutzen, hinterlassen eine Musiknote nach einer Aktion. Wenn zwei oder mehr einzigartige Noten von Verbündeten vorhanden sind, bringen sie die verbündeten Heiligen, die die Noten platziert haben, in Resonanz. Erhöht P.VER, K.VER und ANG um 10 %. Hat eine Chance von 10 %, eine aktive Fähigkeit zu wirken.
  2. Verbündete Heilige, die Instrumente nutzen, hinterlassen eine Musiknote nach einer Aktion. Wenn zwei oder mehr einzigartige Noten von Verbündeten vorhanden sind, bringen sie die verbündeten Heiligen, die die Noten platziert haben, in Resonanz. Erhöht P.VER, K.VER und ANG um 15 %. Hat eine Chance von 15 %, eine aktive Fähigkeit zu wirken.
  3. Verbündete Heilige, die Instrumente nutzen, hinterlassen eine Musiknote nach einer Aktion. Wenn zwei oder mehr einzigartige Noten von Verbündeten vorhanden sind, bringen sie die verbündeten Heiligen, die die Noten platziert haben, in Resonanz. Erhöht P.VER, K.VER und ANG um 20 %. Hat eine Chance von 20 %, eine aktive Fähigkeit zu wirken.
  4. Verbündete Heilige, die Instrumente nutzen, hinterlassen eine Musiknote nach einer Aktion. Wenn zwei oder mehr einzigartige Noten von Verbündeten vorhanden sind, bringen sie die verbündeten Heiligen, die die Noten platziert haben, in Resonanz. Erhöht P.VER, K.VER und ANG um 25 %. Hat eine Chance von 25 %, eine aktive Fähigkeit zu wirken.
  5. Verbündete Heilige, die Instrumente nutzen, hinterlassen eine Musiknote nach einer Aktion. Wenn zwei oder mehr einzigartige Noten von Verbündeten vorhanden sind, bringen sie die verbündeten Heiligen, die die Noten platziert haben, in Resonanz. Erhöht P.VER, K.VER und ANG um 30 %. Hat eine Chance von 30 %, eine aktive Fähigkeit zu wirken.
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