Andromeda dell'AldilàAndromeda dell'Aldilà
Potere dell'Aldilà, Contenitore d'anime
Per essere risvegliato, Ade necessita del corpo più puro e perfetto del mondo. Il corpo scelto da Ade si rivela essere quello di Andromeda. Quando i cavalieri hanno assaltato l'Aldilà, l'anima di Ade si è risvegliata e Andromeda è diventato il Re dell'Aldilà.
Stats
Rarità
A
Cloth kind
Legendary
Available
Yes
PS
17 622
Velocità
236
Difesa
461
DIF. C.
461
ATT. C.
2 692
DAN. C.
400
Skills
Potere assolutoPotere assoluto
  1. Infligge il 100% di DAN. C. a 1 nemico e infligge il 50% di rubavita. Moltiplicatore danni: 100%, 50% rubavita
  2. Infligge il 105% di DAN. C. a 1 nemico e infligge il 60% di rubavita. Moltiplicatore danni: 105%, 60% rubavita
  3. Infligge il 110% di DAN. C. a 1 nemico e infligge il 70% di rubavita. Moltiplicatore danni: 110%, 70% rubavita
  4. Infligge il 120% di DAN. C. a 1 nemico e infligge il 100% di rubavita. Moltiplicatore danni: 120%, 100% rubavita
  5. Infligge il 130% di DAN. C. a 1 nemico e infligge il 150% di rubavita. Moltiplicatore danni: 130%, 150% rubavita
Possessione divinaPossessione divina
  1. L'Anima di Ade possiede un cavaliere alleato per 2 turni, garantendo un'azione extra al cavaliere colpito. Tuttavia, il costo in energia delle abilità aumenta di 4 per 2 turni. Se il cavaliere attacca in questo turno azione, l'Anima di Ade lancia un attacco contro il bersaglio principale, infliggendo una quantità di DAN. C. pari al 50% dell'ATT. di Andromeda. (L'utilizzo di altre abilità che garantiscono azioni extra non darà vita ad alcun accumulo.) Consumo di energia: +4, dura 2 turni. Moltiplicatore danni: 50%.
  2. L'Anima di Ade possiede un cavaliere alleato per 2 turni, garantendo un'azione extra al cavaliere colpito. Tuttavia, il costo in energia delle abilità aumenta di 3 per 2 turni. Se il cavaliere attacca in questo turno azione, l'Anima di Ade lancia un attacco contro il bersaglio principale, infliggendo una quantità di DAN. C. pari al 60% dell'ATT. di Andromeda. (L'utilizzo di altre abilità che garantiscono azioni extra non darà vita ad alcun accumulo.) Consumo di energia: +3, dura 2 turni. Moltiplicatore danni: 60%.
  3. L'Anima di Ade possiede un cavaliere alleato per 2 turni, garantendo un'azione extra al cavaliere colpito. Tuttavia, il costo in energia delle abilità aumenta di 2 per 2 turni. Se il cavaliere attacca in questo turno azione, l'Anima di Ade lancia un attacco contro il bersaglio principale, infliggendo una quantità di DAN. C. pari al 70% dell'ATT. di Andromeda. (L'utilizzo di altre abilità che garantiscono azioni extra non darà vita ad alcun accumulo.) Consumo di energia: +2, dura 2 turni. Moltiplicatore danni: 70%.
  4. L'Anima di Ade possiede un cavaliere alleato per 2 turni, garantendo un'azione extra al cavaliere colpito. Tuttavia, il costo in energia delle abilità aumenta di 2 per 1 turno. Se il cavaliere attacca in questo turno azione, l'Anima di Ade lancia un attacco contro il bersaglio principale, infliggendo una quantità di DAN. C. pari al 100% dell'ATT. di Andromeda. (L'utilizzo di altre abilità che garantiscono azioni extra non darà vita ad alcun accumulo.) Consumo di energia: +2, dura 1 turno. Moltiplicatore danni: 100%.
  5. L'Anima di Ade possiede un cavaliere alleato per 2 turni, garantendo un'azione extra al cavaliere colpito. Tuttavia, il costo in energia delle abilità aumenta di 2 per 1 turno. Se il cavaliere attacca in questo turno azione, l'Anima di Ade lancia un attacco contro il bersaglio principale, infliggendo una quantità di DAN. C. pari al 150% dell'ATT. di Andromeda. (L'utilizzo di altre abilità che garantiscono azioni extra non darà vita ad alcun accumulo.) Consumo di energia: +2, dura 1 turno. Moltiplicatore danni: 150%.
Contenitore d'animeContenitore d'anime
  1. Durante i primi 2 turni della battaglia, il potere di Ade all'interno di Andromeda dell'Aldilà garantisce Protezione a tutti i cavalieri alleati che non hanno ancora effettuato un'azione. Ogni attacco da loro subito ha il 50% di possibilità di far recuperare loro una quantità di PS pari al 50% dell'ATT. di Andromeda dell'Aldilà (+ effetto guarigione). (Ogni cavaliere può essere guarito fino a 2 volte per turno). Dal terzo turno in avanti, la Protezione di Ade e la guarigione vengono dimezzate. 50% di possibilità di guarire il 50% di potenza d'attacco fino a 2 volte per turno.
  2. Durante i primi 2 turni della battaglia, il potere di Ade all'interno di Andromeda dell'Aldilà garantisce Protezione a tutti i cavalieri alleati che non hanno ancora effettuato un'azione. Ogni attacco da loro subito ha il 70% di possibilità di far recuperare loro una quantità di PS pari al 50% dell'ATT. di Andromeda dell'Aldilà (+ effetto guarigione). (Ogni cavaliere può essere guarito fino a 2 volte per turno). Dal terzo turno in avanti, la Protezione di Ade e la guarigione vengono dimezzate. 70% di possibilità di guarire il 50% di potenza d'attacco fino a 2 volte per turno.
  3. Durante i primi 2 turni della battaglia, il potere di Ade all'interno di Andromeda dell'Aldilà garantisce Protezione a tutti i cavalieri alleati che non hanno ancora effettuato un'azione. Ogni attacco da loro subito ha il 90% di possibilità di far recuperare loro una quantità di PS pari al 60% dell'ATT. di Andromeda dell'Aldilà (+ effetto guarigione). (Ogni cavaliere può essere guarito fino a 2 volte per turno). Dal terzo turno in avanti, la Protezione di Ade e la guarigione vengono dimezzate. 90% di possibilità di guarire il 60% di potenza d'attacco fino a 2 volte per turno.
  4. Durante i primi 2 turni della battaglia, il potere di Ade all'interno di Andromeda dell'Aldilà garantisce Protezione a tutti i cavalieri alleati che non hanno ancora effettuato un'azione. Ogni attacco da loro subito ha il 90% di possibilità di far recuperare loro una quantità di PS pari al 70% dell'ATT. di Andromeda dell'Aldilà (+ effetto guarigione). (Ogni cavaliere può essere guarito fino a 3 volte per turno). Dal terzo turno in avanti, la Protezione di Ade e la guarigione vengono dimezzate. 90% di possibilità di guarire il 70% di potenza d'attacco fino a 3 volte per turno.
  5. Durante i primi 2 turni della battaglia, il potere di Ade all'interno di Andromeda dell'Aldilà garantisce Protezione a tutti i cavalieri alleati che non hanno ancora effettuato un'azione. Ogni attacco da loro subito ha il 100% di possibilità di far recuperare loro una quantità di PS pari al 100% dell'ATT. di Andromeda dell'Aldilà (+ effetto guarigione). (Ogni cavaliere può essere guarito fino a 4 volte per turno). Dal terzo turno in avanti, la Protezione di Ade e la guarigione vengono dimezzate. 100% di possibilità di guarire il 100% di potenza d'attacco fino a 4 volte per turno.
Corpo perfettoCorpo perfetto
  1. Quando un'unità alleata muore, l'effetto guarigione di Andromeda dell'Aldilà aumenta del 20% per 2 turni. Inoltre, ha il 50% di possibilità di lanciare nuovamente la sua abilità passiva "Contenitore d'anime" su tutte le unità alleate. (La possibilità di attivazione dell'abilità è calcolata individualmente per ogni cavaliere e l'effetto attivato sostituisce l'effetto Protezione in corso. Il contatore degli attacchi viene azzerato.) 20% di guarigione; 50% di possibilità di attivazione.
  2. Quando un'unità alleata muore, l'effetto guarigione di Andromeda dell'Aldilà aumenta del 20% per 2 turni. Inoltre, ha il 65% di possibilità di lanciare nuovamente la sua abilità passiva "Contenitore d'anime" su tutte le unità alleate. (La possibilità di attivazione dell'abilità è calcolata individualmente per ogni cavaliere e l'effetto attivato sostituisce l'effetto Protezione in corso. Il contatore degli attacchi viene azzerato.) 20% di guarigione; 65% di possibilità di attivazione.
  3. Quando un'unità alleata muore, l'effetto guarigione di Andromeda dell'Aldilà aumenta del 30% per 2 turni. Inoltre, ha il 80% di possibilità di lanciare nuovamente la sua abilità passiva "Contenitore d'anime" su tutte le unità alleate. (La possibilità di attivazione dell'abilità è calcolata individualmente per ogni cavaliere e l'effetto attivato sostituisce l'effetto Protezione in corso. Il contatore degli attacchi viene azzerato.) 30% di guarigione; 80% di possibilità di attivazione.
  4. Quando un'unità alleata muore, l'effetto guarigione di Andromeda dell'Aldilà aumenta del 50% per 2 turni. Inoltre, ha il 100% di possibilità di lanciare nuovamente la sua abilità passiva "Contenitore d'anime" su tutte le unità alleate. (La possibilità di attivazione dell'abilità è calcolata individualmente per ogni cavaliere e l'effetto attivato sostituisce l'effetto Protezione in corso. Il contatore degli attacchi viene azzerato.) 50% di guarigione; 100% di possibilità di attivazione.
  5. Quando un'unità alleata muore, l'effetto guarigione di Andromeda dell'Aldilà aumenta dell'80% per 2 turni. Inoltre, ha il 100% di possibilità di lanciare nuovamente la sua abilità passiva "Contenitore d'anime" su tutte le unità alleate. (La possibilità di attivazione dell'abilità è calcolata individualmente per ogni cavaliere e l'effetto attivato sostituisce l'effetto Protezione in corso. Il contatore degli attacchi viene azzerato.) 80% di guarigione; 100% di possibilità di attivazione.
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