Pharaon SphinxPharaon Sphinx
Balance de la malédiction, Lyre fascinante
Le musicien qui a brisé le rêve d'Orphée et le gardien de la deuxième prison. La musique de sa lyre envoûte ses ennemis qui sont considérés comme des réincarnations du mal si leur cœur est plus lourd que la plume de Maât sur la balance.
Stats
Rareté
A
Cloth kind
Specter
Available
Yes
PV
13 650
Vitesse
298
Défense
406
DÉF C
416
ATQ C
2 905
DÉG C
800
Skills
Requiem des EnfersRequiem des Enfers
  1. Pharaon joue de sa lyre, infligeant 75 % de DÉG C à un ennemi. Inflige 75 % de DÉG C.
  2. Pharaon joue de sa lyre, infligeant 95 % de DÉG C à un ennemi. Inflige 95 % de DÉG C.
  3. Pharaon joue de sa lyre, infligeant 105 % de DÉG C à un ennemi et ajoutant 1 cumul de Brûlure. Inflige 105 % de DÉG C et ajoute 1 cumul de Brûlure.
  4. Pharaon joue de sa lyre, infligeant 115 % de DÉG C à un ennemi et ajoutant 1 cumul de Brûlure. Inflige 115 % de DÉG C.
  5. Pharaon joue de sa lyre, infligeant 140 % de DÉG C à un ennemi et ajoutant 1 cumul de Brûlure. Inflige 140 % de DÉG C.
Balance de la malédictionBalance de la malédiction
  1. Pharaon choisit un ennemi et lance Balance de la malédiction qui juge la cible immédiatement. Si la cible a utilisé de l'énergie pendant cette manche, elle est considérée comme mauvaise et subit 200 % de DÉG C. Augmente également l'énergie des alliés à hauteur de la quantité utilisée (jusqu'à 3). Inflige 200 % de DÉG C, augmente l'énergie des alliés à hauteur de la quantité utilisée par la cible.
  2. Pharaon choisit un ennemi et lance Balance de la malédiction qui juge la cible immédiatement. Si la cible a utilisé de l'énergie pendant cette manche, elle est considérée comme mauvaise et subit 280 % de DÉG C. Augmente également l'énergie des alliés à hauteur de la quantité utilisée (jusqu'à 3). Inflige 280 % de DÉG C, augmente l'énergie des alliés à hauteur de la quantité utilisée par la cible.
  3. Pharaon lance Balance de la malédiction pour incinérer les âmes de tous les ennemis avec 40 % de chances d'ajouter 1 cumul de Brûlure. Une fois la malédiction levée, la cible principale devra faire face à son jugement. Si elle a consommé de l'énergie dans la manche actuelle, elle sera considérée comme maléfique et recevra 325 % de DÉG C. Pendant ce temps, la formation de Pharaon gagnera la même quantité d'énergie que celle utilisée par la cible (jusqu'à 3). 40 % de chances d'ajouter un cumul de Brûlure sur tous les ennemis. Inflige 325 % de DÉG C et augmente l'énergie de la formation de la même quantité que celle utilisée par la cible principale.
  4. Pharaon lance Balance de la malédiction pour incinérer les âmes de tous les ennemis avec 50 % de chances d'ajouter 1 cumul de Brûlure. Une fois la malédiction levée, la cible principale devra faire face à son jugement. Si elle a consommé de l'énergie dans la manche actuelle, elle sera considérée comme maléfique et recevra 370 % de DÉG C. Pendant ce temps, la formation de Pharaon gagnera la même quantité d'énergie que celle utilisée par la cible (jusqu'à 3). 50 % de chances d'ajouter un cumul de Brûlure sur tous les ennemis. Inflige 370 % de DÉG C et augmente l'énergie de la formation de la même quantité que celle utilisée par la cible principale.
  5. Pharaon lance Balance de la malédiction pour incinérer les âmes de tous les ennemis avec 60 % de chances d'ajouter 1 cumul de Brûlure. Une fois la malédiction levée, la cible principale devra faire face à son jugement. Si elle a consommé de l'énergie dans la manche actuelle, elle sera considérée comme maléfique et recevra 450 % de DÉG C. Pendant ce temps, la formation de Pharaon gagnera la même quantité d'énergie que celle utilisée par la cible (jusqu'à 3). 60 % de chances d'ajouter un cumul de Brûlure sur tous les ennemis. Inflige 450 % de DÉG C et augmente l'énergie de la formation de la même quantité que celle utilisée par la cible principale.
Baiser du désespoirBaiser du désespoir
  1. Pharaon joue de sa lyre, infligeant 100 % de DÉG C à tous les ennemis. Il place Entrave sur les cibles pendant 2 manches d'action. Temps de recharge : 2 manches. Inflige 100 % de dégâts et place Entrave (50 % de chance de subir 5 % de dégâts en plus et d'infliger 5 % de dégâts en moins).
  2. Pharaon joue de sa lyre, infligeant 140 % de DÉG C à tous les ennemis. Il place Entrave sur les cibles pendant 2 manches d'action. Temps de recharge : 2 manches. Inflige 140 % de dégâts et place Entrave (65 % de chance de subir 10 % de dégâts en plus et d'infliger 10 % de dégâts en moins).
  3. Pharaon joue de sa lyre, infligeant 160 % de DÉG C à tous les ennemis. Il place Entrave sur les cibles pendant 2 manches d'action. Temps de recharge : 2 manches. Inflige 160 % de dégâts et place Entrave (75 % de chance de subir 15 % de dégâts en plus et d'infliger 15 % de dégâts en moins).
  4. Pharaon joue de sa lyre, infligeant 160 % de DÉG C à tous les ennemis et plaçant Entrave sur eux (l'effet dure 2 manches d'action). Ensuite, il ajoute 1 cumul de Brûlure et inflige instantanément des dégâts de Brûlure. (Rechargement : 2 manches) Place Entrave sur la cible (85 % de chances de subir 20 % de dégâts en plus et d'infliger 20 % de dégâts en moins). Ajoute 1 cumul de Brûlure et inflige instantanément des dégâts de Brûlure.
  5. Pharaon joue de sa lyre, infligeant 160 % de DÉG C à tous les ennemis et plaçant Entrave sur eux (l'effet dure 2 manches d'action). Ensuite, il ajoute 1 cumul de Brûlure et inflige instantanément des dégâts de Brûlure. (Rechargement : 1 manche) Place Entrave sur la cible (100 % de chances de subir 25 % de dégâts en plus et d'infliger 25 % de dégâts en moins). Ajoute 1 cumul de Brûlure et inflige instantanément des dégâts de Brûlure. Rechargement : 1 manche.
DiscordeDiscorde
  1. Les Chevaliers alliés qui utilisent des instruments laissent une note de musique après avoir effectué une action. Quand au moins deux Chevaliers alliés différents ont laissé des notes, ils entrent en état de Résonance. Augmente la DÉF P, la DÉF C et l'ATQ de 10 % avec 10 % de chance de lancer une compétence active.
  2. Les Chevaliers alliés qui utilisent des instruments laissent une note de musique après avoir effectué une action. Quand au moins deux Chevaliers alliés différents ont laissé des notes, ils entrent en état de Résonance. Augmente la DÉF P, la DÉF C et l'ATQ de 15 % avec 15 % de chance de lancer une compétence active.
  3. Les Chevaliers alliés qui utilisent des instruments laissent une note de musique après avoir effectué une action. Quand au moins deux Chevaliers alliés différents ont laissé des notes, ils entrent en état de Résonance. Augmente la DÉF P, la DÉF C et l'ATQ de 20 % avec 20 % de chance de lancer une compétence active.
  4. Les Chevaliers alliés qui utilisent des instruments laissent une note de musique après avoir effectué une action. Quand au moins deux Chevaliers alliés différents ont laissé des notes, ils entrent en état de Résonance. Augmente la DÉF P, la DÉF C et l'ATQ de 25 % avec 25 % de chance de lancer une compétence active.
  5. Les Chevaliers alliés qui utilisent des instruments laissent une note de musique après avoir effectué une action. Quand au moins deux Chevaliers alliés différents ont laissé des notes, ils entrent en état de Résonance. Augmente la DÉF P, la DÉF C et l'ATQ de 30 % avec 30 % de chance de lancer une compétence active.
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