Faraón de EsfingeFaraón de Esfinge
Balanza de la maldición, Lira cautivadora
El músico que destrozó el sueño de Orfeo, y también el guardián del Segundo Infierno. La música de su lira cautiva a sus enemigos, que son considerados como el mal reencarnado si sus corazones pesan más que la pluma de Ma'at en la balanza.
Stats
Rareza
A
Cloth kind
Specter
Available
Yes
PS
13 650
Velocidad
298
Defensa
406
DEF C.
416
ATQ. C.
2 905
DÑO C.
800
Skills
Réquiem del inframundoRéquiem del inframundo
  1. Faraón toca la lira e inflige 75 % de DÑO C. a un enemigo. Inflige 75 % de DÑO C.
  2. Faraón toca la lira e inflige 95 % de DÑO C. a un enemigo. Inflige 95 % de DÑO C.
  3. Faraón toca la lira, inflige 105 % de DÑO C. a un enemigo y añade 1 acumulación de Arder. Inflige 105 % de DÑO C. y añade 1 acumulación de Arder.
  4. Faraón toca la lira, inflige 115 % de DÑO C. a un enemigo y añade 1 acumulación de Arder. Inflige 115 % de DÑO C.
  5. Faraón toca la lira, inflige 140 % de DÑO C. a un enemigo y añade 1 acumulación de Arder. Inflige 140 % de DÑO C.
Balanza de la maldiciónBalanza de la maldición
  1. Faraón selecciona a un enemigo y desata Balanza de la maldición, que juzga al objetivo al instante. Si el objetivo utilizó energía en esta ronda, entonces es considerado malvado y recibe 200 % de DÑO C.. También aumenta la energía de los aliados por la misma cantidad utilizada (hasta 3). Inflige 200 % de DÑO C., aumenta la energía de los aliados por la cantidad utilizada por el objetivo.
  2. Faraón selecciona a un enemigo y desata Balanza de la maldición, que juzga al objetivo al instante. Si el objetivo utilizó energía en esta ronda, entonces es considerado malvado y recibe 280 % de DÑO C.. También aumenta la energía de los aliados por la misma cantidad utilizada (hasta 3). Inflige 280 % de DÑO C., aumenta la energía de los aliados por la cantidad utilizada por el objetivo.
  3. Faraón lanza Balanza de la maldición para incinerar las almas de todos los enemigos, con un 40 % de probabilidad de añadir 1 acumulación de Arder. Cuando se lanza la maldición, el objetivo principal se enfrentará a un juicio. Si ha consumido energía en la ronda actual, será marcado como malvado y recibirá 325 % de DÑO C. Mientras tanto, la alineación de Faraón recibirá la misma cantidad de energía utilizada por el objetivo (hasta 3). 40 % de probabilidad de añadir 1 acumulación de Arder a todos los enemigos. Inflige 325 % de DÑO C. y aumenta la energía de la alineación en la cantidad usada por el objetivo principal.
  4. Faraón lanza Balanza de la maldición para incinerar las almas de todos los enemigos, con un 50 % de probabilidad de añadir 1 acumulación de Arder. Cuando se lanza la maldición, el objetivo principal se enfrentará a un juicio. Si ha consumido energía en la ronda actual, será marcado como malvado y recibirá 370 % de DÑO C. Mientras tanto, la alineación de Faraón recibirá la misma cantidad de energía utilizada por el objetivo (hasta 3). 50 % de probabilidad de añadir 1 acumulación de Arder a todos los enemigos. Inflige 370 % de DÑO C. y aumenta la energía de la alineación en la cantidad usada por el objetivo principal.
  5. Faraón lanza Balanza de la maldición para incinerar las almas de todos los enemigos, con un 60 % de probabilidad de añadir 1 acumulación de Arder. Cuando se lanza la maldición, el objetivo principal se enfrentará a un juicio. Si ha consumido energía en la ronda actual, será marcado como malvado y recibirá 450 % de DÑO C. Mientras tanto, la alineación de Faraón recibirá la misma cantidad de energía utilizada por el objetivo (hasta 3). 60 % de probabilidad de añadir 1 acumulación de Arder a todos los enemigos. Inflige 450 % de DÑO C. y aumenta la energía de la alineación en la cantidad usada por el objetivo principal.
Beso de oscuridadBeso de oscuridad
  1. Faraón toca la lira, inflige 100 % de DÑO C. a todos los enemigos y coloca Obstáculo sobre los objetivos durante 2 rondas de acción. Tiene una recarga de 2 rondas. Inflige 100 % daño y coloca Obstáculo (50 % de probabilidad de recibir 5 % más de daño e infligir 5 % menos de daño).
  2. Faraón toca la lira, inflige 140 % de DÑO C. a todos los enemigos y coloca Obstáculo sobre los objetivos durante 2 rondas de acción. Tiene una recarga de 2 rondas. Inflige 140 % daño y coloca Obstáculo (65 % de probabilidad de recibir 10 % más de daño e infligir 10 % menos de daño).
  3. Faraón toca la lira, inflige 160 % de DÑO C. a todos los enemigos y coloca Obstáculo sobre los objetivos durante 2 rondas de acción. Tiene una recarga de 2 rondas. Inflige 160 % daño y coloca Obstáculo (75 % de probabilidad de recibir 15 % más de daño e infligir 15 % menos de daño).
  4. Faraón toca la lira, inflige 160 % de DÑO C. a todos los enemigos y coloca Obstáculo en ellos (el efecto dura 2 rondas de acción). Luego añadirá 1 acumulación de Arder e infligirá daño de Arder al instante. (Recarga: 2 rondas). Coloca Obstáculo en el objetivo (85 % de probabilidad de recibir 20 % más de daño e infligir 20 % menos de daño). Añade 1 acumulación de Arder e inflige daño de Arder al instante.
  5. Faraón toca la lira, inflige 160 % de DÑO C. a todos los enemigos y coloca Obstáculo en ellos (el efecto dura 2 rondas de acción). Luego añadirá 1 acumulación de Arder e infligirá daño de Arder al instante. (Recarga: 1 ronda). Coloca Obstáculo en el objetivo (100 % de probabilidad de recibir 25 % más de daño e infligir 25 % menos de daño). Añade 1 acumulación de Arder e inflige daño de Arder al instante. Recarga: 1 ronda.
DiscordiaDiscordia
  1. Todos los caballeros que utilicen instrumentos musicales dejarán una nota musical después de actuar. Cuando hay dos o más notas aliadas únicas, colocan a los caballeros aliados que las pusieron en Resonancia. Aumenta la DEF F., DEF. C. y el ATQ un 10 %, con un 10 % de probabilidad de lanzar una habilidad activa.
  2. Todos los caballeros que utilicen instrumentos musicales dejarán una nota musical después de actuar. Cuando hay dos o más notas aliadas únicas, colocan a los caballeros aliados que las pusieron en Resonancia. Aumenta la DEF F., DEF. C. y el ATQ un 15 %, con un 15 % de probabilidad de lanzar una habilidad activa.
  3. Todos los caballeros que utilicen instrumentos musicales dejarán una nota musical después de actuar. Cuando hay dos o más notas aliadas únicas, colocan a los caballeros aliados que las pusieron en Resonancia. Aumenta la DEF F., DEF. C. y el ATQ un 20 %, con un 20 % de probabilidad de lanzar una habilidad activa.
  4. Todos los caballeros que utilicen instrumentos musicales dejarán una nota musical después de actuar. Cuando hay dos o más notas aliadas únicas, colocan a los caballeros aliados que las pusieron en Resonancia. Aumenta la DEF F., DEF. C. y el ATQ un 25 %, con un 25 % de probabilidad de lanzar una habilidad activa.
  5. Todos los caballeros que utilicen instrumentos musicales dejarán una nota musical después de actuar. Cuando hay dos o más notas aliadas únicas, colocan a los caballeros aliados que las pusieron en Resonancia. Aumenta la DEF F., DEF. C. y el ATQ un 30 %, con un 30 % de probabilidad de lanzar una habilidad activa.
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