Milo de Escorpião de Armadura DivinaMilo de Escorpião de Armadura Divina
Agulha Escarlate, forte explosão
Às vésperas da viagem de Atena para a Guerra Santa anterior, ele foi trazido de volta à vida pelo Deus do Tempo, e sua Armadura Divina foi despertada pelo sangue de Atena. Com o sangue dourado em chamas e o Cosmo queimando, ele fará de tudo por Atena, pelo Santuário e pela terra de amor e paz!
Stats
Raridade
A
Cloth kind
Legendary
Available
Yes
PV
11 912
Velocidade
92
Defesa
512
DEF C.
483
ATQ F
3 107
Nível Crít. F.
4 000
Nível Crít. F.
150
Chance de Crítico
Skills
Agulha Escarlate.SupremaAgulha Escarlate.Suprema
  1. Causa 100% de DANO F. a um inimigo. Causa 100% de DANO F. Sargas causa 30% de dano verdadeiro adicional; Dschubba ataca mais 3 vezes, causando 40% a cada ataque; Antares causa 160% de DANO F. ao alvo principal e 70% de DANO F. com 10% de dano verdadeiro a todos os alvos.
  2. Causa 110% de DANO F. a um inimigo. Causa 110% de DANO F. Sargas causa 40% de dano verdadeiro adicional; Dschubba ataca mais 3 vezes, causando 50% a cada ataque; Antares causa 180% de DANO F. ao alvo principal e 80% de DANO F. com 20% de dano verdadeiro a todos os alvos.
  3. Causa 120% de DANO F. a um inimigo. Causa 120% de DANO F. Sargas causa 50% de dano verdadeiro adicional; Dschubba ataca mais 3 vezes, causando 60% a cada ataque; Antares causa 190% de DANO F. ao alvo principal e 90% de DANO F. com 30% de dano verdadeiro a todos os alvos.
  4. Causa 130% de DANO F. a um inimigo. Causa 130% de DANO F. Sargas causa 60% de dano verdadeiro adicional; Dschubba ataca mais 3 vezes, causando 70% a cada ataque; Antares causa 200% de DANO F. ao alvo principal e 100% de DANO F. com 40% de dano verdadeiro a todos os alvos.
  5. Causa 140% de DANO F. a um inimigo. Causa 140% de DANO F. Sargas causa 80% de dano verdadeiro adicional; Dschubba ataca mais 3 vezes, causando 80% a cada ataque; Antares causa 220% de DANO F. ao alvo principal e 110% de DANO F. com 50% de dano verdadeiro a todos os alvos.
Ciclone Escarlate.SupremoCiclone Escarlate.Supremo
  1. Escorpião tem 15 pontos do meridiano, e um se acende sempre que Milo Divino ataca. Quando ele ou um aliado acerta um golpe crítico, outro ponto se acende (até o limite de 4 pontos acesos por rodada). Quando 5 pontos do meridiano estiverem acesos, Milo Divino ganhará o poder da constelação de Escorpião e a Agulha Escarlate.Suprema evolui para Sargas, que evolui para Dschubba com 10 pontos, acesos e, por fim, para Antares com 15 pontos acesos, quando Milo Divino recupera 10% do PV máximo e aumenta seu ATQ F. em 5% permanentemente. Acende até 4 pontos do meridiano a cada rodada; quando 15 pontos se acendem, recupera 10% de PV e aumenta o ATQ F. em 5% permanentemente.
  2. Escorpião tem 15 pontos do meridiano, e um se acende sempre que Milo Divino ataca. Quando ele ou um aliado acerta um golpe crítico, outro ponto se acende (até o limite de 6 pontos acesos por rodada). Quando 5 pontos do meridiano estiverem acesos, Milo Divino ganhará o poder da constelação de Escorpião e a Agulha Escarlate.Suprema evolui para Sargas, que evolui para Dschubba com 10 pontos, acesos e, por fim, para Antares com 15 pontos acesos, quando Milo Divino recupera 20% do PV máximo e aumenta seu ATQ F. em 10% permanentemente. Acende até 6 pontos do meridiano a cada rodada; quando 15 pontos se acendem, recupera 20% de PV e aumenta o ATQ F. em 10% permanentemente.
  3. Escorpião tem 15 pontos do meridiano, e um se acende sempre que Milo Divino ataca. Quando ele ou um aliado acerta um golpe crítico, outro ponto se acende (até o limite de 7 pontos acesos por rodada). Quando 5 pontos do meridiano estiverem acesos, Milo Divino ganhará o poder da constelação de Escorpião e a Agulha Escarlate.Suprema evolui para Sargas, que evolui para Dschubba com 10 pontos, acesos e, por fim, para Antares com 15 pontos acesos, quando Milo Divino recupera 25% do PV máximo e aumenta seu ATQ F. em 15% permanentemente. Acende até 7 pontos do meridiano a cada rodada; quando 15 pontos se acendem, recupera 25% de PV e aumenta o ATQ F. em 15% permanentemente.
  4. Escorpião tem 15 pontos do meridiano, e um se acende sempre que Milo Divino ataca. Quando ele ou um aliado acerta um golpe crítico, outro ponto se acende (até o limite de 8 pontos acesos por rodada). Quando 5 pontos do meridiano estiverem acesos, Milo Divino ganhará o poder da constelação de Escorpião e a Agulha Escarlate.Suprema evolui para Sargas, que evolui para Dschubba com 10 pontos, acesos e, por fim, para Antares com 15 pontos acesos, quando Milo Divino recupera 30% do PV máximo e aumenta seu ATQ F. em 20% permanentemente. Acende até 8 pontos do meridiano a cada rodada; quando 15 pontos se acendem, recupera 30% de PV e aumenta o ATQ F. em 20% permanentemente.
  5. Escorpião tem 15 pontos do meridiano, e um se acende sempre que Milo Divino ataca. Quando ele ou um aliado acerta um golpe crítico, outro ponto se acende (até o limite de 10 pontos acesos por rodada). Quando 5 pontos do meridiano estiverem acesos, Milo Divino ganhará o poder da constelação de Escorpião e a Agulha Escarlate.Suprema evolui para Sargas, que evolui para Dschubba com 10 pontos, acesos e, por fim, para Antares com 15 pontos acesos, quando Milo Divino recupera 40% do PV máximo e aumenta seu ATQ F. em 25% permanentemente. Acende até 10 pontos do meridiano a cada rodada; quando 15 pontos se acendem, recupera 40% de PV e aumenta o ATQ F. em 25% permanentemente.
Restrição.SupremaRestrição.Suprema
  1. Após cada ação, Milo Divino consome a energia restante para ter ações extra ao custo de 3 de energia por ação (ativa até 2 vezes por rodada, quando há energia suficiente). Cada um de seus ataques aplica uma Marca de Antares no inimigo. Gasta 3 de energia para uma ação extra, até 2 ações.
  2. Após cada ação, Milo Divino consome a energia restante para ter ações extra ao custo de 2 de energia por ação (ativa até 3 vezes por rodada, quando há energia suficiente). Cada um de seus ataques aplica uma Marca de Antares no inimigo. Gasta 2 de energia para uma ação extra, até 3 ações.
  3. Após cada ação, Milo Divino consome a energia restante para ter ações extra ao custo de 2 de energia por ação (ativa até 4 vezes por rodada, quando há energia suficiente). Cada um de seus ataques aplica uma Marca de Antares no inimigo. Gasta 2 de energia para uma ação extra, até 4 ações.
  4. Após cada ação, Milo Divino consome a energia restante para ter ações extra ao custo de 1 de energia por ação (ativa até 4 vezes por rodada, quando há energia suficiente). Cada um de seus ataques aplica uma Marca de Antares no inimigo. Gasta 1 de energia para uma ação extra, até 4 ações.
  5. Após cada ação, Milo Divino consome a energia restante para ter ações extra ao custo de 1 de energia por ação (ativa até 5 vezes por rodada, quando há energia suficiente). Cada um de seus ataques aplica uma Marca de Antares no inimigo. Gasta 1 de energia para uma ação extra, até 5 ações.
DesaparecimentoDesaparecimento
  1. No começo da rodada, Milo de Armadura Divina tem 60% de chance de ficar furtivo e não pode se tornar um alvo. Ele só se revela ao sofrer dano ou agir. Também tem 3% de chance de ficar imune a dano (até uma vez por rodada). 60% de chance de ficar furtivo, 3% de chance de ficar imune a dano uma vez por rodada.
  2. No começo da rodada, Milo de Armadura Divina tem 80% de chance de ficar furtivo e não pode se tornar um alvo. Ele só se revela ao sofrer dano ou agir. Também tem 7% de chance de ficar imune a dano (até uma vez por rodada). 80% de chance de ficar furtivo, 7% de chance de ficar imune a dano uma vez por rodada.
  3. No começo da rodada, Milo de Armadura Divina tem 90% de chance de ficar furtivo e não pode se tornar um alvo. Ele só se revela ao sofrer dano ou agir. Também tem 11% de chance de ficar imune a dano (até duas vezes por rodada). 90% de chance de ficar furtivo, 11% de chance de ficar imune a dano duas vezes por rodada.
  4. No começo da rodada, Milo de Armadura Divina tem 100% de chance de ficar furtivo e não pode se tornar um alvo. Ele só se revela ao sofrer dano ou agir. Também tem 15% de chance de ficar imune a dano (até duas vezes por rodada). 100% de chance de ficar furtivo, 15% de chance de ficar imune a dano duas vezes por rodada.
  5. No começo da rodada, Milo de Armadura Divina tem 100% de chance de ficar furtivo e não pode se tornar um alvo. Ele só se revela ao sofrer dano ou agir. Também tem 20% de chance de ficar imune a dano (até 3 vezes por rodada). 100% de chance de ficar furtivo, 20% de chance de ficar imune a dano 3 vezes por rodada.
Chart