Asterion de Cães de CaçaAsterion de Cães de Caça
Roubo de Energia, Vestígio de Lobo Anímico
Um Cavaleiro de Prata enviado para eliminar Seiya. Seus métodos são cruéis, e ele fará qualquer coisa para cumprir sua missão. Especialista em telepatia, consegue prever os ataques de Marin e Seiya. Entretanto, por não conseguir ler a mente de Marin, foi derrotado por ela.
Stats
Raridade
C
Cloth kind
Silver Saint
Available
Yes
PV
13 310
Velocidade
229
Defesa
450
DEF C.
450
ATQ C.
2 110
DANO C.
600
Skills
Mordida Telepata.VestígioMordida Telepata.Vestígio
  1. Ataca 1 inimigo, causando 100% de dano Cósmico 100% de multiplicador de dano
  2. Ataca 1 inimigo, causando 105% de dano Cósmico 105% de multiplicador de dano
  3. Ataca 1 inimigo, causando 110% de dano Cósmico 110% de multiplicador de dano
  4. Ataca 1 inimigo, causando 115% de dano Cósmico 115% de multiplicador de dano
  5. Ataca 1 inimigo, causando 120% de dano Cósmico 120% de multiplicador de dano
Ataque de Um Milhão de FantasmasAtaque de Um Milhão de Fantasmas
  1. Causa 80% de dano Cósmico a 1 inimigo e conjura um clone que aplica 1 Isca Mental ao oponente. Caso o alvo esteja sob o efeito de Enfraquecimento, conjura um segundo clone e aplica mais 1 Isca Mental ao Cavaleiro inimigo com a velocidade mais elevada (A Isca Mental não é acumulável). 80% de multiplicador de dano
  2. Causa 85% de dano Cósmico a 1 inimigo e conjura um clone que aplica 1 Isca Mental ao oponente. Caso o alvo esteja sob o efeito de Enfraquecimento, conjura um segundo clone e aplica mais 1 Isca Mental ao Cavaleiro inimigo com a velocidade mais elevada (A Isca Mental não é acumulável). 85% de multiplicador de dano
  3. Causa 90% de dano Cósmico a 1 inimigo e conjura um clone que aplica 1 Isca Mental ao oponente. Caso o alvo esteja sob o efeito de Enfraquecimento, conjura um segundo clone e aplica mais 1 Isca Mental ao Cavaleiro inimigo com a velocidade mais elevada (A Isca Mental não é acumulável). 90% de multiplicador de dano
  4. Causa 95% de dano Cósmico a 1 inimigo e conjura um clone que aplica 1 Isca Mental ao oponente. Caso o alvo esteja sob o efeito de Enfraquecimento, conjura um segundo clone e aplica mais 1 Isca Mental ao Cavaleiro inimigo com a velocidade mais elevada (A Isca Mental não é acumulável). 95% de multiplicador de dano
  5. Causa 100% de dano Cósmico a 1 inimigo e conjura um clone que aplica 1 Isca Mental ao oponente. Caso o alvo esteja sob o efeito de Enfraquecimento, conjura um segundo clone e aplica mais 1 Isca Mental ao Cavaleiro inimigo com a velocidade mais elevada (A Isca Mental não é acumulável). 100% de multiplicador de dano
Mordida Telepata.IscaMordida Telepata.Isca
  1. Quando realizam uma ação, inimigos sob o efeito da Isca Mental têm 10% de chance (+ ACERTO de Status) de cederem energia (limite de 2 pontos) ao adversário. Não é possível roubar de inimigos sem energia (cada oponente só pode ser afligido por 1 Isca Mental, que dura até a próxima ação do alvo. A Isca Mental não se aplica a unidades invocadas). Tem 10% de chance de roubar energia.
  2. Quando realizam uma ação, inimigos sob o efeito da Isca Mental têm 15% de chance (+ ACERTO de Status) de cederem energia (limite de 2 pontos) ao adversário. Não é possível roubar de inimigos sem energia (cada oponente só pode ser afligido por 1 Isca Mental, que dura até a próxima ação do alvo. A Isca Mental não se aplica a unidades invocadas). Tem 15% de chance de roubar energia.
  3. Quando realizam uma ação, inimigos sob o efeito da Isca Mental têm 20% de chance (+ ACERTO de Status) de cederem energia (limite de 2 pontos) ao adversário. Não é possível roubar de inimigos sem energia (cada oponente só pode ser afligido por 1 Isca Mental, que dura até a próxima ação do alvo. A Isca Mental não se aplica a unidades invocadas). Tem 20% de chance de roubar energia.
  4. Quando realizam uma ação, inimigos sob o efeito da Isca Mental têm 30% de chance (+ ACERTO de Status) de cederem energia (limite de 2 pontos) ao adversário. Não é possível roubar de inimigos sem energia (cada oponente só pode ser afligido por 1 Isca Mental, que dura até a próxima ação do alvo. A Isca Mental não se aplica a unidades invocadas). Tem 30% de chance de roubar energia.
  5. Quando realizam uma ação, inimigos sob o efeito da Isca Mental têm 40% de chance (+ ACERTO de Status) de cederem energia (limite de 2 pontos) ao adversário. Não é possível roubar de inimigos sem energia (cada oponente só pode ser afligido por 1 Isca Mental, que dura até a próxima ação do alvo. A Isca Mental não se aplica a unidades invocadas). Tem 40% de chance de roubar energia.
Chart