Gemini malvagioGemini malvagio
Uno spietato uccisore di dei.
Il male nel cuore di Gemini proviene dalla sua estrema fiducia in se stesso e dalla pietà che prova per il fragile mondo. Crede che il potere assoluto possa trasformarlo nel salvatore del mondo e chiunque proverà a ostacolarlo o sfidarlo, sarà distrutto dai suoi devastanti poteri.
Stats
Rarità
A
Cloth kind
Legendary
Available
Yes
PS
16 196
Velocità
29
Difesa
376
DIF. C.
385
ATT. F.
3 086
Crit. f.
4 000
Livello Crit. F.
150
Prob. critico
Skills
Colpo alla velocità della luceColpo alla velocità della luce
  1. Attacca 1 nemico per 3 volte, infliggendo ogni volta il 40% di DAN. F. e ha il 40% di possibilità di applicare il Sigillo della Malvagità di Gemini malvagio. Moltiplicatore danni: 40% x3 (120%); 40% di possibilità di avvelenamento.
  2. Attacca 1 nemico per 3 volte, infliggendo ogni volta il 45% di DAN. F. e ha il 55% di possibilità di applicare il Sigillo della Malvagità di Gemini malvagio. Moltiplicatore danni: 45% x3 (135%); 55% di possibilità di avvelenamento.
  3. Attacca 1 nemico per 3 volte, infliggendo ogni volta il 50% di DAN. F. e ha il 70% di possibilità di applicare il Sigillo della Malvagità di Gemini malvagio, con il 20% (+prec. alteraz.) di possibilità di provocare il bersaglio. Moltiplicatore danni: 50% x 3 (150%); possibilità del 70%/20%.
  4. Attacca 1 nemico per 3 volte, infliggendo ogni volta il 55% di DAN. F. e ha l'85% di possibilità di applicare il Sigillo della Malvagità di Gemini malvagio, con il 30% (+prec. alteraz.) di possibilità di provocare il bersaglio. Moltiplicatore danni: 55% x 3 (165%); possibilità del 85%/30%.
  5. Attacca 1 nemico per 3 volte, infliggendo ogni volta il 60% di DAN. F. e ha il 100% di possibilità di applicare il Sigillo della Malvagità di Gemini malvagio, con il 40% (+prec. alteraz.) di possibilità di provocare il bersaglio. Moltiplicatore danni: 60% x 3 (180%); possibilità del 100%/40%.
Intento malvagioIntento malvagio
  1. Gemini viene accecato dalla sua infinita malvagità. Se non possiede energia a sufficienza quando attiva altri attacchi passivi, consuma invece la sua salute. Per ogni punto energia che dovrebbe consumare perde invece il 20% di salute massima, ma smette di attaccare quando la sua salute è troppo bassa. Se dopo aver attivato altri attacchi passivi Gemini ha meno del 25% di salute massima, si cura automaticamente del 5% di salute massima (attivabile al massimo 1 volta). Se questa abilità non è ancora stata sbloccata, gli attacchi che si attivano quando Gemini non possiede abbastanza energia consumano il 25% di salute massima e Gemini non recupera salute. Ogni punto energia costa il 20% di salute. Recupera il 5% di salute; il recupero può attivarsi 1 volte.
  2. Gemini viene accecato dalla sua infinita malvagità. Se non possiede energia a sufficienza quando attiva altri attacchi passivi, consuma invece la sua salute. Per ogni punto energia che dovrebbe consumare perde invece il 20% di salute massima, ma smette di attaccare quando la sua salute è troppo bassa. Se dopo aver attivato altri attacchi passivi Gemini ha meno del 25% di salute massima, si cura automaticamente del 15% di salute massima (attivabile al massimo 1 volta). Ogni punto energia costa il 20% di salute. Recupera il 15% di salute; il recupero può attivarsi 1 volte.
  3. Gemini viene accecato dalla sua infinita malvagità. Se non possiede energia a sufficienza quando attiva altri attacchi passivi, consuma invece la sua salute. Per ogni punto energia che dovrebbe consumare perde invece il 20% di salute massima, ma smette di attaccare quando la sua salute è troppo bassa. Se dopo aver attivato altri attacchi passivi Gemini ha meno del 25% di salute massima, si cura automaticamente del 20% di salute massima (attivabile al massimo 2 volte). Ogni punto energia costa il 20% di salute. Recupera il 20% di salute; il recupero può attivarsi 2 volte.
  4. Gemini viene accecato dalla sua infinita malvagità. Se non possiede energia a sufficienza quando attiva altri attacchi passivi, consuma invece la sua salute. Per ogni punto energia che dovrebbe consumare perde invece il 18% di salute massima, ma smette di attaccare quando la sua salute è troppo bassa. Se dopo aver attivato altri attacchi passivi Gemini ha meno del 25% di salute massima, si cura automaticamente del 25% di salute massima (attivabile al massimo 2 volte). Ogni punto energia costa il 18% di salute. Recupera il 25% di salute; il recupero può attivarsi 2 volte.
  5. Gemini viene accecato dalla sua infinita malvagità. Se non possiede energia a sufficienza quando attiva altri attacchi passivi, consuma invece la sua salute. Per ogni punto energia che dovrebbe consumare perde invece il 15% di salute massima, ma smette di attaccare quando la sua salute è troppo bassa. Se dopo aver attivato altri attacchi passivi Gemini ha meno del 25% di salute massima, si cura automaticamente del 30% di salute massima (attivabile al massimo 3 volte). Ogni punto energia costa il 15% di salute. Recupera il 30% di salute; il recupero può attivarsi 3 volte.
Massacro a sangue freddoMassacro a sangue freddo
  1. Il primo nemico che spende energia e il primo alleato che consuma almeno 1 energia risvegliano l'istinto omicida di Gemini. Dopo le loro azioni, Gemini li attacca 3 volte, consumando 1 energia e infliggendo il 120% di DAN. F. a ogni attacco. Se il bersaglio rimane in vita, Gemini replica immediatamente la combo senza spendere energia. Moltiplicatore danni: 120%; 3 attacchi, si attiva quando un alleato usa un'abilità dal costo in energia maggiore di 1.
  2. Il primo nemico che spende energia e il primo alleato che consuma almeno 1 energia risvegliano l'istinto omicida di Gemini. Dopo le loro azioni, Gemini li attacca 4 volte, consumando 1 energia e infliggendo il 140% di DAN. F. a ogni attacco. Se il bersaglio rimane in vita, Gemini replica immediatamente la combo senza spendere energia. Moltiplicatore danni: 140%; 4 attacchi, si attiva quando un alleato usa un'abilità dal costo in energia maggiore di 1.
  3. Il primo nemico che spende energia e il primo alleato che consuma almeno 2 energia risvegliano l'istinto omicida di Gemini. Dopo le loro azioni, Gemini li attacca 4 volte, consumando 1 energia e infliggendo il 150% di DAN. F. a ogni attacco. Se il bersaglio rimane in vita, Gemini replica immediatamente la combo senza spendere energia. Moltiplicatore danni: 150%; 4 attacchi, si attiva quando un alleato usa un'abilità dal costo in energia maggiore di 2.
  4. Il primo nemico che spende energia e il primo alleato che consuma almeno 2 energia risvegliano l'istinto omicida di Gemini. Dopo le loro azioni, Gemini li attacca 5 volte, consumando 1 energia e infliggendo il 170% di DAN. F. a ogni attacco. Se il bersaglio rimane in vita, Gemini replica immediatamente la combo senza spendere energia. Moltiplicatore danni: 170%; 5 attacchi, si attiva quando un alleato usa un'abilità dal costo in energia maggiore di 2.
  5. Il primo nemico che spende energia e il primo alleato che consuma almeno 2 energia risvegliano l'istinto omicida di Gemini. Dopo le loro azioni, Gemini li attacca 5 volte, consumando 1 energia e infliggendo il 200% di DAN. F. a ogni attacco. Se il bersaglio rimane in vita, Gemini replica immediatamente la combo senza spendere energia. Moltiplicatore danni: 200%; 5 attacchi, si attiva quando un alleato usa un'abilità dal costo in energia maggiore di 2.
Intento omicidaIntento omicida
  1. L'Intento omicida scorre tra tutti i cavalieri che hanno speso energia e si ferma sul cavaliere che ha speso la maggior quantità di energia alla fine del turno (senza contare se stessi). Se l'Intento si ferma su un nemico, Gemini attacca un nemico per 3 volte, infliggendo il 160% di DAN. F. a ogni attacco e consumando 1 di energia. Se l'Intento si ferma su un alleato, il bersaglio viene limitato per 3 turni azione. Moltiplicatore danni: 160%; 3 attacchi, vincola l'alleato per 3 turni.
  2. L'Intento omicida scorre tra tutti i cavalieri che hanno speso energia e si ferma sul cavaliere che ha speso la maggior quantità di energia alla fine del turno (senza contare se stessi). Se l'Intento si ferma su un nemico, Gemini attacca un nemico per 4 volte, infliggendo il 160% di DAN. F. a ogni attacco e consumando 1 di energia. Se l'Intento si ferma su un alleato, il bersaglio viene limitato per 3 turni azione. Moltiplicatore danni: 160%; 4 attacchi, vincola l'alleato per 3 turni.
  3. L'Intento omicida scorre tra tutti i cavalieri che hanno speso energia e si ferma sul cavaliere che ha speso la maggior quantità di energia alla fine del turno (senza contare se stessi). Se l'Intento si ferma su un nemico, Gemini attacca un nemico per 4 volte, infliggendo il 180% di DAN. F. a ogni attacco e consumando 1 di energia. Se l'Intento si ferma su un alleato, il bersaglio viene limitato per 2 turni azione. Moltiplicatore danni: 180%; 4 attacchi, vincola l'alleato per 2 turni.
  4. L'Intento omicida scorre tra tutti i cavalieri che hanno speso energia e si ferma sul cavaliere che ha speso la maggior quantità di energia alla fine del turno (senza contare se stessi). Se l'Intento si ferma su un nemico, Gemini attacca un nemico per 5 volte, infliggendo il 180% di DAN. F. a ogni attacco e consumando 1 di energia. Se l'Intento si ferma su un alleato, il bersaglio viene limitato per 2 turni azione. Moltiplicatore danni: 180%; 5 attacchi, vincola l'alleato per 2 turni.
  5. L'Intento omicida scorre tra tutti i cavalieri che hanno speso energia e si ferma sul cavaliere che ha speso la maggior quantità di energia alla fine del turno (senza contare se stessi). Se l'Intento si ferma su un nemico, Gemini attacca un nemico per 5 volte, infliggendo il 220% di DAN. F. a ogni attacco e consumando 1 di energia. Se l'Intento si ferma su un alleato, il bersaglio viene limitato per 1 turno azione. Moltiplicatore danni: 220%; 5 attacchi, vincola l'alleato per 1 turno.
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