SerafinaSerafina
Una divinità scatena \nla rabbia dei mari.
Nonostante fosse nata nella gelida Siberia, il sorriso della ragazza era caldo come il sole. Suo padre era il leader di Blue Grado. Si era assunta la responsabilità di monitorare il Sigillo di Nettuno insieme alla sua famiglia, ma poi si ammalò e morì. Ciononostante, la sua storia non si conclude con la sua morte. Quando Pandora distrusse l'acciaio oricalco, il potere di Nettuno andò fuori controllo e Serafina si trasformò nella reincarnazione del dio. Alla fine, Degel sacrificò la sua vita per sigillarla.
Stats
Rarità
SS
Cloth kind
Legendary
Available
Yes
PS
13 780
Velocità
258
Difesa
484
DIF. C.
556
ATT. C.
2 836
DAN. C.
800
Skills
Ghiacci eterni di AsgardGhiacci eterni di Asgard
  1. Incanala il gelo estremo dell'oceano per infliggere il 100% di DAN. C. a un bersaglio, con il 15% (+ prec. alteraz.) di possibilità di congelarlo. 100% di DAN. C.; 15% di possibilità base di infliggere congelamento.
  2. Incanala il gelo estremo dell'oceano per infliggere il 105% di DAN. C. a un bersaglio, con il 20% (+ prec. alteraz.) di possibilità di congelarlo. 105% di DAN. C.; 20% di possibilità base di infliggere congelamento.
  3. Incanala il gelo estremo dell'oceano per infliggere il 110% di DAN. C. a un bersaglio, con il 25% (+ prec. alteraz.) di possibilità di congelarlo. 110% di DAN. C.; 25% di possibilità base di infliggere congelamento.
  4. Incanala il gelo estremo dell'oceano per infliggere il 115% di DAN. C. a un bersaglio, con il 30% (+ prec. alteraz.) di possibilità di congelarlo. 115% di DAN. C.; 30% di possibilità base di infliggere congelamento.
  5. Incanala il gelo estremo dell'oceano per infliggere il 120% di DAN. C. a un bersaglio, con il 35% (+ prec. alteraz.) di possibilità di congelarlo. 120% di DAN. C.; 35% di possibilità base di infliggere congelamento.
Contenitore dell'oceanoContenitore dell'oceano
  1. Nei panni di contenitore dell'anima di Nettuno, Serafina è capace di controllare l'oceano. Prima di effettuare azioni, può sfruttare uno dei suoi 3 poteri come abilità attiva. Porta [Abisso della tempesta], [Mar dei Coralli] e [Continente perduto] al livello 1.
  2. Nei panni di contenitore dell'anima di Nettuno, Serafina è capace di controllare l'oceano. Prima di effettuare azioni, può sfruttare uno dei suoi 3 poteri come abilità attiva. Porta [Abisso della tempesta], [Mar dei Coralli] e [Continente perduto] al livello 2.
  3. Nei panni di contenitore dell'anima di Nettuno, Serafina è capace di controllare l'oceano. Prima di effettuare azioni, può sfruttare uno dei suoi 3 poteri come abilità attiva. Porta [Abisso della tempesta], [Mar dei Coralli] e [Continente perduto] al livello 3.
  4. Nei panni di contenitore dell'anima di Nettuno, Serafina è capace di controllare l'oceano. Prima di effettuare azioni, può sfruttare uno dei suoi 3 poteri come abilità attiva. Porta [Abisso della tempesta], [Mar dei Coralli] e [Continente perduto] al livello 4.
  5. Nei panni di contenitore dell'anima di Nettuno, Serafina è capace di controllare l'oceano. Prima di effettuare azioni, può sfruttare uno dei suoi 3 poteri come abilità attiva. Porta [Abisso della tempesta], [Mar dei Coralli] e [Continente perduto] al livello 5.
Regno dell'acqua fluenteRegno dell'acqua fluente
  1. La distruzione dell'oceano da parte degli esseri umani conduce alla vendetta di Nettuno. Inizialmente, Serafina ha 30 punti di Volere divino. Quando i suoi alleati subiscono un attacco, guadagna 5 punti di Volere divino. Quando i nemici effettuano un'azione fuori dal proprio turno, guadagna 10 punti di Volere divino. Una volta raggiunti 100 punti di Volere divino, Serafina si risveglia e azzera il suo Volere divino, infliggendo il 120% di DAN. C. a tutti i nemici. Infligge il 120% di DAN. C., una volta raggiunti 100 punti di Volere divino.
  2. La distruzione dell'oceano da parte degli esseri umani conduce alla vendetta di Nettuno. Inizialmente, Serafina ha 30 punti di Volere divino. Quando i suoi alleati subiscono un attacco, guadagna 5 punti di Volere divino. Quando i nemici effettuano un'azione fuori dal proprio turno, guadagna 10 punti di Volere divino. Una volta raggiunti 100 punti di Volere divino, Serafina si risveglia e azzera il suo Volere divino, infliggendo il 160% di DAN. C. a tutti i nemici. Infligge il 160% di DAN. C., una volta raggiunti 100 punti di Volere divino.
  3. La distruzione dell'oceano da parte degli esseri umani conduce alla vendetta di Nettuno. Inizialmente, Serafina ha 30 punti di Volere divino. Quando i suoi alleati subiscono un attacco, guadagna 5 punti di Volere divino. Quando i nemici effettuano un'azione fuori dal proprio turno, guadagna 10 punti di Volere divino. Una volta raggiunti 100 punti di Volere divino, Serafina si risveglia e azzera il suo Volere divino, infliggendo il 200% di DAN. C. a tutti i nemici. Infligge il 200% di DAN. C., una volta raggiunti 100 punti di Volere divino.
  4. La distruzione dell'oceano da parte degli esseri umani conduce alla vendetta di Nettuno. Inizialmente, Serafina ha 30 punti di Volere divino. Quando i suoi alleati subiscono un attacco, guadagna 5 punti di Volere divino. Quando i nemici effettuano un'azione fuori dal proprio turno, guadagna 10 punti di Volere divino. Una volta raggiunti 100 punti di Volere divino, Serafina si risveglia e azzera il suo Volere divino, infliggendo il 200% di DAN. C. a tutti i nemici e garantendo una guarigione pari al 50% (+ effetto guarigione) del moltiplicatore danni di tutte le unità alleate. Infligge il 200% di DAN. C., una volta raggiunti 100 punti di Volere divino; offre guarigione pari al 50% (+ effetto guarigione) del moltiplicatore danni di tutte le unità alleate.
  5. La distruzione dell'oceano da parte degli esseri umani conduce alla vendetta di Nettuno. Inizialmente, Serafina ha 30 punti di Volere divino. Quando i suoi alleati subiscono un attacco, guadagna 5 punti di Volere divino. Quando i nemici effettuano un'azione fuori dal proprio turno, guadagna 10 punti di Volere divino. Una volta raggiunti 100 punti di Volere divino, Serafina si risveglia e azzera il suo Volere divino, infliggendo il 240% di DAN. C. a tutti i nemici e garantendo una guarigione pari al 60% (+ effetto guarigione) del moltiplicatore danni di tutte le unità alleate. Infligge il 240% di DAN. C., una volta raggiunti 100 punti di Volere divino; offre guarigione pari al 60% (+ effetto guarigione) del moltiplicatore danni di tutte le unità alleate.
Risonanza dell'acciaio divinoRisonanza dell'acciaio divino
  1. Quando Serafina lancia determinate abilità per la prima volta e lancia un attacco, ottiene i corrispondenti attributi di risonanza:
    Ghiacci eterni di Asgard: aumenta del 15% la prec. alteraz.
    Abisso della tempesta: aumenta del 12% i danni puri.
    Mar dei Coralli: aumenta di 140 la DIF. F. e la DIF. C.
    Continente perduto: aumenta del 12% i DAN riflessi.
    Regno dell'acqua fluente: aumenta del 6% la velocità.
    Quando Serafina attiva 1 variazione di Risonanza dell'acciaio divino, i suoi alleati ottengono il 30% degli attributi di risonanza. Serafina ha il 20% (+ prec. alteraz.) di possibilità di applicare congelamento al suo bersaglio quando infligge danni.
    In caso di 3 variazioni, i suoi alleati ottengono il 60% degli attributi di risonanza, mentre lei ottiene 1 azione extra.
    In caso di 5 variazioni, i suoi alleati ottengono il 100% degli attributi di risonanza, mentre lei lancia immediatamente Regno dell'acqua fluente. Attributi di risonanza: 15% di prec. alteraz., 12% di danni puri, 140 di DIF. F. e DIF. C., 12% di DAN riflessi e 6% di velocità.
    1 variazione di Risonanza: 30% degli attributi e il 20% (+prec. alteraz.) di possibilità di infliggere congelamento; 3 variazioni: 60% degli attributi e 1 azione extra; 5 variazioni: 100% degli attributi e Serafina lancia immediatamente Regno dell'acqua fluente.
  2. Quando Serafina lancia determinate abilità per la prima volta e lancia un attacco, ottiene i corrispondenti attributi di risonanza:
    Ghiacci eterni di Asgard: aumenta del 18% la prec. alteraz.
    Abisso della tempesta: aumenta del 14% i danni puri.
    Mar dei Coralli: aumenta di 160 la DIF. F. e la DIF. C.
    Continente perduto: aumenta del 14% i DAN riflessi.
    Regno dell'acqua fluente: aumenta del 7% la velocità.
    Quando Serafina attiva 1 variazione di Risonanza dell'acciaio divino, i suoi alleati ottengono il 30% degli attributi di risonanza. Serafina ha il 20% (+ prec. alteraz.) di possibilità di applicare congelamento al suo bersaglio quando infligge danni.
    In caso di 3 variazioni, i suoi alleati ottengono il 60% degli attributi di risonanza, mentre lei ottiene 1 azione extra.
    In caso di 5 variazioni, i suoi alleati ottengono il 100% degli attributi di risonanza, mentre lei lancia immediatamente Regno dell'acqua fluente. Attributi di risonanza: 18% di prec. alteraz., 14% di danni puri, 160 di DIF. F. e DIF. C., 14% di DAN riflessi e 7% di velocità.
    1 variazione di Risonanza: 30% degli attributi e il 20% (+prec. alteraz.) di possibilità di infliggere congelamento; 3 variazioni: 60% degli attributi e 1 azione extra; 5 variazioni: 100% degli attributi e Serafina lancia immediatamente Regno dell'acqua fluente.
  3. Quando Serafina lancia determinate abilità per la prima volta e lancia un attacco, ottiene i corrispondenti attributi di risonanza:
    Ghiacci eterni di Asgard: aumenta del 21% la prec. alteraz.
    Abisso della tempesta: aumenta del 16% i danni puri.
    Mar dei Coralli: aumenta di 190 la DIF. F. e la DIF. C.
    Continente perduto: aumenta del 16% i DAN riflessi.
    Regno dell'acqua fluente: aumenta dell'8% la velocità.
    Quando Serafina attiva 1 variazione di Risonanza dell'acciaio divino, i suoi alleati ottengono il 30% degli attributi di risonanza. Serafina ha il 20% (+ prec. alteraz.) di possibilità di applicare congelamento al suo bersaglio quando infligge danni.
    In caso di 3 variazioni, i suoi alleati ottengono il 60% degli attributi di risonanza, mentre lei ottiene 1 azione extra.
    In caso di 5 variazioni, i suoi alleati ottengono il 100% degli attributi di risonanza, mentre lei lancia immediatamente Regno dell'acqua fluente. Attributi di risonanza: 21% di prec. alteraz., 16% di danni puri, 190 di DIF. F. e DIF. C., 16% di DAN riflessi e 8% di velocità.
    1 variazione di Risonanza: 30% degli attributi e il 20% (+prec. alteraz.) di possibilità di infliggere congelamento; 3 variazioni: 60% degli attributi e 1 azione extra; 5 variazioni: 100% degli attributi e Serafina lancia immediatamente Regno dell'acqua fluente.
  4. Quando Serafina lancia determinate abilità per la prima volta e lancia un attacco, ottiene i corrispondenti attributi di risonanza:
    Ghiacci eterni di Asgard: aumenta del 25% la prec. alteraz.
    Abisso della tempesta: aumenta del 18% i danni puri.
    Mar dei Coralli: aumenta di 220 la DIF. F. e la DIF. C.
    Continente perduto: aumenta del 18% i DAN riflessi.
    Regno dell'acqua fluente: aumenta del 10% la velocità.
    Quando Serafina attiva 1 variazione di Risonanza dell'acciaio divino, i suoi alleati ottengono il 30% degli attributi di risonanza. Serafina ha il 20% (+ prec. alteraz.) di possibilità di applicare congelamento al suo bersaglio quando infligge danni.
    In caso di 3 variazioni, i suoi alleati ottengono il 60% degli attributi di risonanza, mentre lei ottiene 1 azione extra.
    In caso di 5 variazioni, i suoi alleati ottengono il 100% degli attributi di risonanza, mentre lei lancia immediatamente Regno dell'acqua fluente. Attributi di risonanza: 25% di prec. alteraz., 18% di danni puri, 220 di DIF. F. e DIF. C., 18% di DAN riflessi e 10% di velocità.
    1 variazione di Risonanza: 30% degli attributi e il 20% (+prec. alteraz.) di possibilità di infliggere congelamento; 3 variazioni: 60% degli attributi e 1 azione extra; 5 variazioni: 100% degli attributi e Serafina lancia immediatamente Regno dell'acqua fluente.
  5. Quando Serafina lancia determinate abilità per la prima volta e lancia un attacco, ottiene i corrispondenti attributi di risonanza:
    Ghiacci eterni di Asgard: aumenta del 30% la prec. alteraz.
    Abisso della tempesta: aumenta del 20% i danni puri.
    Mar dei Coralli: aumenta di 260 la DIF. F. e la DIF. C.
    Continente perduto: aumenta del 20% i DAN riflessi.
    Regno dell'acqua fluente: aumenta del 12% la velocità.
    Quando Serafina attiva 1 variazione di Risonanza dell'acciaio divino, i suoi alleati ottengono il 30% degli attributi di risonanza. Serafina ha il 20% (+ prec. alteraz.) di possibilità di applicare congelamento al suo bersaglio quando infligge danni.
    In caso di 3 variazioni, i suoi alleati ottengono il 60% degli attributi di risonanza, mentre lei ottiene 1 azione extra.
    In caso di 5 variazioni, i suoi alleati ottengono il 100% degli attributi di risonanza, mentre lei lancia immediatamente Regno dell'acqua fluente. Attributi di risonanza: 30% di prec. alteraz., 20% di danni puri, 260 di DIF. F. e DIF. C., 20% di DAN riflessi e 12% di velocità.
    1 variazione di Risonanza: 30% degli attributi e il 20% (+prec. alteraz.) di possibilità di infliggere congelamento; 3 variazioni: 60% degli attributi e 1 azione extra; 5 variazioni: 100% degli attributi e Serafina lancia immediatamente Regno dell'acqua fluente.
Chart