Asterione dei Cani da cacciaAsterione dei Cani da caccia
Furto energetico, anima di lupo
Un Cavaliere d'argento a cui fu dato l'ordine di uccidere Pegasus. I suoi metodi sono crudeli ed è pronto a tutto pur di completare la sua missione. È specializzato nella lettura del pensiero ed è stato capace di prevedere gli attacchi di Pegasus e Castalia. Tuttavia, fu sconfitto da Castalia perché non riuscì a predire il suo ragionamento.
Stats
Rarità
C
Cloth kind
Silver Saint
Available
Yes
PS
13 310
Velocità
229
Difesa
450
DIF. C.
450
ATT. C.
2 110
DAN. C.
600
Skills
Traccia del morso telepaticoTraccia del morso telepatico
  1. Attacca 1 nemico, infliggendo il 100% di danni fisici. Moltiplicatore danni: 100%
  2. Attacca 1 nemico, infliggendo il 105% di danni fisici. Moltiplicatore danni: 105%
  3. Attacca 1 nemico, infliggendo il 110% di danni fisici. Moltiplicatore danni: 110%
  4. Attacca 1 nemico, infliggendo il 115% di danni fisici. Moltiplicatore danni: 115%
  5. Attacca 1 nemico, infliggendo il 120% di danni cosmici. Moltiplicatore danni: 120%
Inganno di AsterioneInganno di Asterione
  1. Infligge l'80% di Danni cosmici a 1 nemico ed evoca un clone per piazzare 1 esca mentale sul nemico. Se il bersaglio è in stato di Indebolimento, evoca un secondo clone e piazza 1 esca mentale aggiuntiva sul cavaliere nemico con la velocità più alta (L'esca mentale non può essere accumulata). Moltiplicatore danni: 80%
  2. Infligge l'85% di Danni cosmici a 1 nemico ed evoca un clone per piazzare 1 esca mentale sul nemico. Se il bersaglio è in stato di Indebolimento, evoca un secondo clone e piazza 1 esca mentale aggiuntiva sul cavaliere nemico con la velocità più alta (L'esca mentale non può essere accumulata). Moltiplicatore danni: 85%
  3. Infligge il 90% di Danni cosmici a 1 nemico ed evoca un clone per piazzare 1 esca mentale sul nemico. Se il bersaglio è in stato di Indebolimento, evoca un secondo clone e piazza 1 esca mentale aggiuntiva sul cavaliere nemico con la velocità più alta (L'esca mentale non può essere accumulata). Moltiplicatore danni: 90%
  4. Infligge il 95% di DAN. C. a 1 nemico ed evoca un clone per piazzare 1 esca mentale sul nemico. Se il bersaglio è in stato di Indebolimento, evoca un secondo clone e piazza 1 esca mentale aggiuntiva sul cavaliere nemico con la velocità più alta (L'esca mentale non può essere accumulata). Moltiplicatore danni: 95%
  5. Infligge il 100% di DAN. C. a 1 nemico ed evoca un clone per piazzare 1 esca mentale sul nemico. Se il bersaglio è in stato di Indebolimento, evoca un secondo clone e piazza 1 esca mentale aggiuntiva sul cavaliere nemico con la velocità più alta (L'esca mentale non può essere accumulata). Moltiplicatore danni: 100%
Esca del morso telepaticoEsca del morso telepatico
  1. I nemici con esca mentale hanno il 10% di possibilità (+ probabilità di infliggere effetto di stato) di subire furto di energia (massimo 2) quando agiscono. Nessuna energia può essere rubata da nemici senza energia (ogni nemico può essere afflitto da 1 esca mentale che dura fino all'azione successiva. L'esca mentale non funziona su unità evocate). Ha il 10% di possibilità di rubare energia.
  2. I nemici con esca mentale hanno il 15% di possibilità (+ probabilità di infliggere effetto di stato) di subire furto di energia (massimo 2) quando agiscono. Nessuna energia può essere rubata da nemici senza energia (ogni nemico può essere afflitto da 1 esca mentale che dura fino all'azione successiva. L'esca mentale non funziona su unità evocate). Ha il 15% di possibilità di rubare energia.
  3. I nemici con esca mentale hanno il 20% di possibilità (+ probabilità di infliggere effetto di stato) di subire furto di energia (massimo 2) quando agiscono. Nessuna energia può essere rubata da nemici senza energia (ogni nemico può essere afflitto da 1 esca mentale che dura fino all'azione successiva. L'esca mentale non funziona su unità evocate). Ha il 20% di possibilità di rubare energia.
  4. I nemici con esca mentale hanno il 30% di possibilità (+ probabilità di infliggere effetto di stato) di subire furto di energia (massimo 2) quando agiscono. Nessuna energia può essere rubata da nemici senza energia (ogni nemico può essere afflitto da 1 esca mentale che dura fino all'azione successiva. L'esca mentale non funziona su unità evocate). Ha il 30% di possibilità di rubare energia.
  5. I nemici con esca mentale hanno il 40% di possibilità (+ probabilità di infliggere effetto di stato) di subire furto di energia (massimo 2) quando agiscono. Nessuna energia può essere rubata da nemici senza energia (ogni nemico può essere afflitto da 1 esca mentale che dura fino all'azione successiva. L'esca mentale non funziona su unità evocate). Ha il 40% di possibilità di rubare energia.
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