Milo du Scorpion armure divineMilo du Scorpion armure divine
Aiguille écarlate, dégâts explosifs élevés
À la veille du voyage d'Athéna vers la précédente Guerre sainte, il fut ressuscité par le dieu du temps et son armure divine fut éveillée grâce au sang d'Athéna. Son sang d'or bouillonnant et son Cosmos brûlant, il est prêt à tout pour Athéna, pour le Sanctuaire et pour un monde de paix et d'amour !
Stats
Rareté
A
Cloth kind
Legendary
Available
Yes
PV
11 912
Vitesse
92
Défense
512
DÉF C
483
ATQ P
3 107
Crit. P
4 000
Niveau crit. P
150
Taux critique
Skills
Aiguille écarlate ultimeAiguille écarlate ultime
  1. Inflige 100 % de DÉG P à un ennemi. Inflige 100 % de DÉG P. Sargas inflige 30 % de dégâts bruts en plus ; Dschubba attaque 3 fois de plus, infligeant 40 % de dégâts à chaque attaque ; Antarès inflige 160 % de DÉG P à la cible principale et 70 % de DÉG P avec 10 % de dégâts bruts à toutes les cibles.
  2. Inflige 110 % de DÉG P à un ennemi. Inflige 110 % de DÉG P. Sargas inflige 40 % de dégâts bruts en plus ; Dschubba attaque 3 fois de plus, infligeant 50 % de dégâts à chaque attaque ; Antarès inflige 180 % de DÉG P à la cible principale et 80 % de DÉG P avec 20 % de dégâts bruts à toutes les cibles.
  3. Inflige 120 % de DÉG P à un ennemi. Inflige 120 % de DÉG P. Sargas inflige 50 % de dégâts bruts en plus ; Dschubba attaque 3 fois de plus, infligeant 60 % de dégâts à chaque attaque ; Antarès inflige 190 % de DÉG P à la cible principale et 90 % de DÉG P avec 30 % de dégâts bruts à toutes les cibles.
  4. Inflige 130 % de DÉG P à un ennemi. Inflige 130 % de DÉG P. Sargas inflige 60 % de dégâts bruts en plus ; Dschubba attaque 3 fois de plus, infligeant 70 % de dégâts à chaque attaque ; Antarès inflige 200 % de DÉG P à la cible principale et 100 % de DÉG P avec 40 % de dégâts bruts à toutes les cibles.
  5. Inflige 140 % de DÉG P à un ennemi. Inflige 140 % de DÉG P. Sargas inflige 80 % de dégâts bruts en plus ; Dschubba attaque 3 fois de plus, infligeant 80 % de dégâts à chaque attaque ; Antarès inflige 220 % de DÉG P à la cible principale et 110 % de DÉG P avec 50 % de dégâts bruts à toutes les cibles.
Cyclone écarlate ultimeCyclone écarlate ultime
  1. Scorpion a 15 points stellaires méridiens. Un point s'allume à chaque fois que Milo divin attaque. Quand lui ou un coéquipier lance un coup critique, un autre point s'allume (jusqu'à 4 points peuvent être allumés à chaque manche). Quand 5 points stellaires méridiens sont allumés, Milo divin obtient le pouvoir de la constellation du Scorpion et Aiguille écarlate ultime évolue en Sargas, qui évolue à son tour en Dschubba à 10 points pour finir en Antarès à 15 points allumés. À ce stade, Milo divin récupère 10 % de ses PV max et augmente son ATQ P de 5 % de façon permanente. Allume jusqu'à 4 points stellaires méridiens à chaque manche ; restaure 10 % de PV quand les 15 points sont allumés et augmente l'ATQ P de 5 % de façon permanente.
  2. Scorpion a 15 points stellaires méridiens. Un point s'allume à chaque fois que Milo divin attaque. Quand lui ou un coéquipier lance un coup critique, un autre point s'allume (jusqu'à 6 points peuvent être allumés à chaque manche). Quand 5 points stellaires méridiens sont allumés, Milo divin obtient le pouvoir de la constellation du Scorpion et Aiguille écarlate ultime évolue en Sargas, qui évolue à son tour en Dschubba à 10 points pour finir en Antarès à 15 points allumés. À ce stade, Milo divin récupère 20 % de ses PV max et augmente son ATQ P de 10 % de façon permanente. Allume jusqu'à 6 points stellaires méridiens à chaque manche ; restaure 20 % de PV quand les 15 points sont allumés et augmente l'ATQ P de 10 % de façon permanente.
  3. Scorpion a 15 points stellaires méridiens. Un point s'allume à chaque fois que Milo divin attaque. Quand lui ou un coéquipier lance un coup critique, un autre point s'allume (jusqu'à 7 points peuvent être allumés à chaque manche). Quand 5 points stellaires méridiens sont allumés, Milo divin obtient le pouvoir de la constellation du Scorpion et Aiguille écarlate ultime évolue en Sargas, qui évolue à son tour en Dschubba à 10 points pour finir en Antarès à 15 points allumés. À ce stade, Milo divin récupère 25 % de ses PV max et augmente son ATQ P de 15 % de façon permanente. Allume jusqu'à 7 points stellaires méridiens à chaque manche ; restaure 25 % de PV quand les 15 points sont allumés et augmente l'ATQ P de 15 % de façon permanente.
  4. Scorpion a 15 points stellaires méridiens. Un point s'allume à chaque fois que Milo divin attaque. Quand lui ou un coéquipier lance un coup critique, un autre point s'allume (jusqu'à 8 points peuvent être allumés à chaque manche). Quand 5 points stellaires méridiens sont allumés, Milo divin obtient le pouvoir de la constellation du Scorpion et Aiguille écarlate ultime évolue en Sargas, qui évolue à son tour en Dschubba à 10 points pour finir en Antarès à 15 points allumés. À ce stade, Milo divin récupère 30 % de ses PV max et augmente son ATQ P de 20 % de façon permanente. Allume jusqu'à 8 points stellaires méridiens à chaque manche ; restaure 30 % de PV quand les 15 points sont allumés et augmente l'ATQ P de 20 % de façon permanente.
  5. Scorpion a 15 points stellaires méridiens. Un point s'allume à chaque fois que Milo divin attaque. Quand lui ou un coéquipier lance un coup critique, un autre point s'allume (jusqu'à 10 points peuvent être allumés à chaque manche). Quand 5 points stellaires méridiens sont allumés, Milo divin obtient le pouvoir de la constellation du Scorpion et Aiguille écarlate ultime évolue en Sargas, qui évolue à son tour en Dschubba à 10 points pour finir en Antarès à 15 points allumés. À ce stade, Milo divin récupère 40 % de ses PV max et augmente son ATQ P de 25 % de façon permanente. Allume jusqu'à 10 points stellaires méridiens à chaque manche ; restaure 40 % de PV quand les 15 points sont allumés et augmente l'ATQ P de 25 % de façon permanente.
Immobilisation ultimeImmobilisation ultime
  1. Après chacune de ses actions, Milo divin consomme l'énergie restante pour effectuer des actions bonus à 3 unités d'énergie par action (se déclenche jusqu'à 2 fois par manche quand il reste assez d'énergie). Chacune de ses attaques place une marque d'Antarès sur l'ennemi. Dépense 3 unités d'énergie pour une action bonus, jusqu'à 2 actions bonus.
  2. Après chacune de ses actions, Milo divin consomme l'énergie restante pour effectuer des actions bonus à 2 unités d'énergie par action (se déclenche jusqu'à 3 fois par manche quand il reste assez d'énergie). Chacune de ses attaques place une marque d'Antarès sur l'ennemi. Dépense 2 unités d'énergie pour une action bonus, jusqu'à 3 actions bonus.
  3. Après chacune de ses actions, Milo divin consomme l'énergie restante pour effectuer des actions bonus à 2 unités d'énergie par action (se déclenche jusqu'à 4 fois par manche quand il reste assez d'énergie). Chacune de ses attaques place une marque d'Antarès sur l'ennemi. Dépense 2 unités d'énergie pour une action bonus, jusqu'à 4 actions bonus.
  4. Après chacune de ses actions, Milo divin consomme l'énergie restante pour effectuer des actions bonus à 1 unités d'énergie par action (se déclenche jusqu'à 4 fois par manche quand il reste assez d'énergie). Chacune de ses attaques place une marque d'Antarès sur l'ennemi. Dépense 1 unités d'énergie pour une action bonus, jusqu'à 4 actions bonus.
  5. Après chacune de ses actions, Milo divin consomme l'énergie restante pour effectuer des actions bonus à 1 unités d'énergie par action (se déclenche jusqu'à 5 fois par manche quand il reste assez d'énergie). Chacune de ses attaques place une marque d'Antarès sur l'ennemi. Dépense 1 unité d'énergie pour une action bonus, jusqu'à 5 actions bonus.
DisparitionDisparition
  1. Au début d'une manche, Milo armure divine a 60 % de chances de devenir invisible et de ne pas pouvoir être pris pour cible. Il ne réapparaît que s'il subit des dégâts ou s'il effectue une action. Il a également 3 % de chances d'être immunisé contre les dégâts (jusqu'à une fois par manche). 60 % de chances de devenir invisible, 3 % de chances d'être immunisé contre les dégâts une fois par manche.
  2. Au début d'une manche, Milo armure divine a 80 % de chances de devenir invisible et de ne pas pouvoir être pris pour cible. Il ne réapparaît que s'il subit des dégâts ou s'il effectue une action. Il a également 7 % de chances d'être immunisé contre les dégâts (jusqu'à une fois par manche). 80 % de chances de devenir invisible, 7 % de chances d'être immunisé contre les dégâts une fois par manche.
  3. Au début d'une manche, Milo armure divine a 90 % de chances de devenir invisible et de ne pas pouvoir être pris pour cible. Il ne réapparaît que s'il subit des dégâts ou s'il effectue une action. Il a également 11 % de chances d'être immunisé contre les dégâts (jusqu'à deux fois par manche). 90 % de chances de devenir invisible, 11 % de chances d'être immunisé contre les dégâts deux fois par manche.
  4. Au début d'une manche, Milo armure divine a 100 % de chances de devenir invisible et de ne pas pouvoir être pris pour cible. Il ne réapparaît que s'il subit des dégâts ou s'il effectue une action. Il a également 15 % de chances d'être immunisé contre les dégâts (jusqu'à deux fois par manche). 100 % de chances de devenir invisible, 15 % de chances d'être immunisé contre les dégâts deux fois par manche.
  5. Au début d'une manche, Milo armure divine a 100 % de chances de devenir invisible et de ne pas pouvoir être pris pour cible. Il ne réapparaît que s'il subit des dégâts ou s'il effectue une action. Il a également 20 % de chances d'être immunisé contre les dégâts (jusqu'à 3 fois par manche). 100 % de chances de devenir invisible, 20 % de chances d'être immunisé contre les dégâts 3 fois par manche.
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