Séraphine PoséidonSéraphine Poséidon
Une divinité s'empare \ndes mers déchaînées.
Bien qu'elle soit née dans le froid glacial de la Sibérie, la jeune fille arborait un sourire aussi chaleureux que le soleil. Son père était le chef de Bluegrad. Elle endossa la responsabilité de surveiller le sceau de Poséidon aux côtés de sa famille. Mais elle tomba malade peu de temps après et mourut. Mais sa mort ne signa pas la fin de son histoire. Quand Pandore détruisit l'acier d'orichalque, la puissance de Poséidon monta en flèche et devint incontrôlable. C'est là que Séraphine devint l'incarnation du dieu. À la fin, Dégel sacrifia sa vie pour la sceller à son tour.
Stats
Rareté
SS
Cloth kind
Legendary
Available
Yes
PV
13 780
Vitesse
258
Défense
484
DÉF C
556
ATQ C
2 836
DÉG C
800
Skills
Impulsion bleueImpulsion bleue
  1. Canalise le froid extrême de l'océan pour infliger 100 % de DÉG C à une cible avec 15 % (+ chance statut) de chances de lui infliger Gel. 100 % de DÉG C ; 15 % de chances de base d'infliger Gel.
  2. Canalise le froid extrême de l'océan pour infliger 105 % de DÉG C à une cible avec 20 % (+ chance statut) de chances de lui infliger Gel. 105 % de DÉG C ; 20 % de chances de base d'infliger Gel.
  3. Canalise le froid extrême de l'océan pour infliger 110 % de DÉG C à une cible avec 25 % (+ chance statut) de chances de lui infliger Gel. 110 % de DÉG C ; 25 % de chances de base d'infliger Gel.
  4. Canalise le froid extrême de l'océan pour infliger 115 % de DÉG C à une cible avec 30 % (+ chance statut) de chances de lui infliger Gel. 115 % de DÉG C ; 30 % de chances de base d'infliger Gel.
  5. Canalise le froid extrême de l'océan pour infliger 120 % de DÉG C à une cible avec 35 % (+ chance statut) de chances de lui infliger Gel. 120 % de DÉG C ; 35 % de chances de base d'infliger Gel.
Réceptacle de l'océanRéceptacle de l'océan
  1. En tant que réceptacle de l'âme de Poséidon, Séraphine possède la capacité de contrôler l'océan. Avant de passer à l'action, elle peut sélectionner l'un de ses 3 pouvoirs comme compétence active. Améliore [Abysse de tempête], [Mer de corail] et [Continent perdu] au niveau 1.
  2. En tant que réceptacle de l'âme de Poséidon, Séraphine possède la capacité de contrôler l'océan. Avant de passer à l'action, elle peut sélectionner l'un de ses 3 pouvoirs comme compétence active. Améliore [Abysse de tempête], [Mer de corail] et [Continent perdu] au niveau 2.
  3. En tant que réceptacle de l'âme de Poséidon, Séraphine possède la capacité de contrôler l'océan. Avant de passer à l'action, elle peut sélectionner l'un de ses 3 pouvoirs comme compétence active. Améliore [Abysse de tempête], [Mer de corail] et [Continent perdu] au niveau 3.
  4. En tant que réceptacle de l'âme de Poséidon, Séraphine possède la capacité de contrôler l'océan. Avant de passer à l'action, elle peut sélectionner l'un de ses 3 pouvoirs comme compétence active. Améliore [Abysse de tempête], [Mer de corail] et [Continent perdu] au niveau 4.
  5. En tant que réceptacle de l'âme de Poséidon, Séraphine possède la capacité de contrôler l'océan. Avant de passer à l'action, elle peut sélectionner l'un de ses 3 pouvoirs comme compétence active. Améliore [Abysse de tempête], [Mer de corail] et [Continent perdu] au niveau 5.
Royaume de l'Eau viveRoyaume de l'Eau vive
  1. La destruction de l'océan par les humains a déclenché les représailles de Poséidon. Séraphine commence avec 30 volontés divines. Quand ses alliés sont attaqués, elle gagne 5 volontés divines. Quand les ennemis déclenchent une action en dehors de leur tour, elle gagne 10 volontés divines. Quand elle atteint 100 volontés divines, Séraphine s'éveille, ce qui réinitialise ses volontés divines et inflige 120 % de DÉG C à tous les ennemis. Inflige 120 % de DÉG C une fois qu'elle a cumulé 100 volontés divines.
  2. La destruction de l'océan par les humains a déclenché les représailles de Poséidon. Séraphine commence avec 30 volontés divines. Quand ses alliés sont attaqués, elle gagne 5 volontés divines. Quand les ennemis déclenchent une action en dehors de leur tour, elle gagne 10 volontés divines. Quand elle atteint 100 volontés divines, Séraphine s'éveille, ce qui réinitialise ses volontés divines et inflige 160 % de DÉG C à tous les ennemis. Inflige 160 % de DÉG C une fois qu'elle a cumulé 100 volontés divines.
  3. La destruction de l'océan par les humains a déclenché les représailles de Poséidon. Séraphine commence avec 30 volontés divines. Quand ses alliés sont attaqués, elle gagne 5 volontés divines. Quand les ennemis déclenchent une action en dehors de leur tour, elle gagne 10 volontés divines. Quand elle atteint 100 volontés divines, Séraphine s'éveille, ce qui réinitialise ses volontés divines et inflige 200 % de DÉG C à tous les ennemis. Inflige 200 % de DÉG C une fois qu'elle a cumulé 100 volontés divines.
  4. La destruction de l'océan par les humains a déclenché les représailles de Poséidon. Séraphine commence avec 30 volontés divines. Quand ses alliés sont attaqués, elle gagne 5 volontés divines. Quand les ennemis déclenchent une action en dehors de leur tour, elle gagne 10 volontés divines. Quand elle atteint 100 volontés divines, Séraphine s'éveille, ce qui réinitialise ses volontés divines, inflige 200 % de DÉG C à tous les ennemis et soigne toutes les unités alliées à hauteur de 50 % (+ effet de soin) du multiplicateur de dégâts. Inflige 200 % de DÉG C une fois qu'elle a cumulé 100 volontés divines ; soigne toutes les unités alliées à hauteur de 50 % (+ effet de soin) du multiplicateur de dégâts.
  5. La destruction de l'océan par les humains a déclenché les représailles de Poséidon. Séraphine commence avec 30 volontés divines. Quand ses alliés sont attaqués, elle gagne 5 volontés divines. Quand les ennemis déclenchent une action en dehors de leur tour, elle gagne 10 volontés divines. Quand elle atteint 100 volontés divines, Séraphine s'éveille, ce qui réinitialise ses volontés divines, inflige 240 % de DÉG C à tous les ennemis et soigne toutes les unités alliées à hauteur de 60 % (+ effet de soin) du multiplicateur de dégâts. Inflige 240 % de DÉG C une fois qu'elle a cumulé 100 volontés divines ; soigne toutes les unités alliées à hauteur de 60 % (+ effet de soin) du multiplicateur de dégâts.
Résonance d'acier divinRésonance d'acier divin
  1. Quand Séraphine déclenche certaines compétences et lance l'attaque, elle gagne les attributs de résonance correspondants :
    Impulsion bleue : augmente la chance statut de 15 %.
    Abysse de tempête : augmente les dégâts finaux de 12 %.
    Mer de corail : augmente la DÉF P et la DÉF C de 140 chacune.
    Continent perdu : augmente le renvoi de DÉG de 12 %.
    Royaume de l'Eau vive : augmente la vitesse de 6 %.
    Quand Séraphine active 1 variation de résonance d'acier divin, ses alliés gagnent 30 % des attributs de résonance. Elle a 20 % de chances (+ chance statut) d'infliger Gel sur sa cible lorsqu'elle inflige des dégâts.
    Avec 3 variations, ses alliés obtiennent 60 % des attributs de résonance, pendant qu'elle gagne 1 action bonus.
    Avec 5 variations, ses alliés obtiennent 100 % des attributs de résonance et elle lance immédiatement Royaume de l'Eau vive une fois. Attributs de résonance : 15 % de chances statut, 12 % de dégâts finaux, 140 de DÉF P et de DÉF C, 12 % de renvoi de DÉG et 6 % de vitesse.
    1 variation de résonance : 30 % d'attributs et 20 % de chances (+ chance statut) d'infliger Gel ; 3 variations : 60 % d'attributs et 1 action bonus ; 5 variations : 100 % d'attributs et Séraphine lance immédiatement Royaume de l'Eau vive.
  2. Quand Séraphine déclenche certaines compétences et lance l'attaque, elle gagne les attributs de résonance correspondants :
    Impulsion bleue : augmente la chance statut de 18 %.
    Abysse de tempête : augmente les dégâts finaux de 14 %.
    Mer de corail : augmente la DÉF P et la DÉF C de 160 chacune.
    Continent perdu : augmente le renvoi de DÉG de 14 %.
    Royaume de l'Eau vive : augmente la vitesse de 7 %.
    Quand Séraphine active 1 variation de résonance d'acier divin, ses alliés gagnent 30 % des attributs de résonance. Elle a 20 % de chances (+ chance statut) d'infliger Gel sur sa cible lorsqu'elle inflige des dégâts.
    Avec 3 variations, ses alliés obtiennent 60 % des attributs de résonance, pendant qu'elle gagne 1 action bonus.
    Avec 5 variations, ses alliés obtiennent 100 % des attributs de résonance et elle lance immédiatement Royaume de l'Eau vive une fois. Attributs de résonance : 18 % de chances statut, 14 % de dégâts finaux, 160 de DÉF P et de DÉF C, 14 % de renvoi de DÉG et 7 % de vitesse.
    1 variation de résonance : 30 % d'attributs et 20 % de chances (+ chance statut) d'infliger Gel ; 3 variations : 60 % d'attributs et 1 action bonus ; 5 variations : 100 % d'attributs et Séraphine lance immédiatement Royaume de l'Eau vive.
  3. Quand Séraphine déclenche certaines compétences et lance l'attaque, elle gagne les attributs de résonance correspondants :
    Impulsion bleue : augmente la chance statut de 21 %.
    Abysse de tempête : augmente les dégâts finaux de 16 %.
    Mer de corail : augmente la DÉF P et la DÉF C de 190 chacune.
    Continent perdu : augmente le renvoi de DÉG de 16 %.
    Royaume de l'Eau vive : augmente la vitesse de 8 %.
    Quand Séraphine active 1 variation de résonance d'acier divin, ses alliés gagnent 30 % des attributs de résonance. Elle a 20 % de chances (+ chance statut) d'infliger Gel sur sa cible lorsqu'elle inflige des dégâts.
    Avec 3 variations, ses alliés obtiennent 60 % des attributs de résonance, pendant qu'elle gagne 1 action bonus.
    Avec 5 variations, ses alliés obtiennent 100 % des attributs de résonance et elle lance immédiatement Royaume de l'Eau vive une fois. Attributs de résonance : 21 % de chances statut, 16 % de dégâts finaux, 190 de DÉF P et de DÉF C, 16 % de renvoi de DÉG et 8 % de vitesse.
    1 variation de résonance : 30 % d'attributs et 20 % de chances (+ chance statut) d'infliger Gel ; 3 variations : 60 % d'attributs et 1 action bonus ; 5 variations : 100 % d'attributs et Séraphine lance immédiatement Royaume de l'Eau vive.
  4. Quand Séraphine déclenche certaines compétences et lance l'attaque, elle gagne les attributs de résonance correspondants :
    Impulsion bleue : augmente la chance statut de 25 %.
    Abysse de tempête : augmente les dégâts finaux de 18 %.
    Mer de corail : augmente la DÉF P et la DÉF C de 220 chacune.
    Continent perdu : augmente le renvoi de DÉG de 18 %.
    Royaume de l'Eau vive : augmente la vitesse de 10 %.
    Quand Séraphine active 1 variation de résonance d'acier divin, ses alliés gagnent 30 % des attributs de résonance. Elle a 20 % de chances (+ chance statut) d'infliger Gel sur sa cible lorsqu'elle inflige des dégâts.
    Avec 3 variations, ses alliés obtiennent 60 % des attributs de résonance, pendant qu'elle gagne 1 action bonus.
    Avec 5 variations, ses alliés obtiennent 100 % des attributs de résonance et elle lance immédiatement Royaume de l'Eau vive une fois. Attributs de résonance : 25 % de chances statut, 18 % de dégâts finaux, 220 de DÉF P et de DÉF C, 18 % de renvoi de DÉG et 10 % de vitesse.
    1 variation de résonance : 30 % d'attributs et 20 % de chances (+ chance statut) d'infliger Gel ; 3 variations : 60 % d'attributs et 1 action bonus ; 5 variations : 100 % d'attributs et Séraphine lance immédiatement Royaume de l'Eau vive.
  5. Quand Séraphine déclenche certaines compétences et lance l'attaque, elle gagne les attributs de résonance correspondants :
    Impulsion bleue : augmente la chance statut de 30 %.
    Abysse de tempête : augmente les dégâts finaux de 20 %.
    Mer de corail : augmente la DÉF P et la DÉF C de 260 chacune.
    Continent perdu : augmente le renvoi de DÉG de 20 %.
    Royaume de l'Eau vive : augmente la vitesse de 12 %.
    Quand Séraphine active 1 variation de résonance d'acier divin, ses alliés gagnent 30 % des attributs de résonance. Elle a 20 % de chances (+ chance statut) d'infliger Gel sur sa cible lorsqu'elle inflige des dégâts.
    Avec 3 variations, ses alliés obtiennent 60 % des attributs de résonance, pendant qu'elle gagne 1 action bonus.
    Avec 5 variations, ses alliés obtiennent 100 % des attributs de résonance et elle lance immédiatement Royaume de l'Eau vive une fois. Attributs de résonance : 30 % de chances statut, 20 % de dégâts finaux, 260 de DÉF P et de DÉF C, 20 % de renvoi de DÉG et 12 % de vitesse.
    1 variation de résonance : 30 % d'attributs et 20 % de chances (+ chance statut) d'infliger Gel ; 3 variations : 60 % d'attributs et 1 action bonus ; 5 variations : 100 % d'attributs et Séraphine lance immédiatement Royaume de l'Eau vive.
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