Astérion des Chiens de chasseAstérion des Chiens de chasse
Vol d'énergie, vestiges de l'âme du Loup
Un Chevalier d'Argent ayant reçu l'ordre de tuer Seiya. Ses méthodes sont cruelles et il est prêt à tout pour accomplir sa mission. C'est un spécialiste de la télépathie, capable de prédire les attaques de Marine et Seiya. Cependant, il n'a pas pu lire les pensées de Marine, qui a fini par le vaincre.
Stats
Rareté
C
Cloth kind
Silver Saint
Available
Yes
PV
13 310
Vitesse
229
Défense
450
DÉF C
450
ATQ C
2 110
DÉG C
600
Skills
Morsure télépathique - TraceMorsure télépathique - Trace
  1. Attaque 1 ennemi, infligeant 100 % de dégâts cosmiques. Multiplicateur de dégâts de 100 %
  2. Attaque 1 ennemi, infligeant 105 % de dégâts cosmiques. Multiplicateur de dégâts de 105 %
  3. Attaque 1 ennemi, infligeant 110 % de dégâts cosmiques. Multiplicateur de dégâts de 110 %
  4. Attaque 1 ennemi, infligeant 115 % de dégâts cosmiques. Multiplicateur de dégâts de 115 %
  5. Attaque 1 ennemi, infligeant 120 % de dégâts cosmiques. Multiplicateur de dégâts de 120 %
Attaque des mille fantômesAttaque des mille fantômes
  1. Inflige 80 % de dégâts cosmiques à 1 ennemi et invoque un clone pour placer 1 Appât mental sur l'ennemi. Si la cible subit l'effet Affaiblissement, un deuxième clone est invoqué et ajoute 1 Appât mental supplémentaire sur le Chevalier ennemi le plus rapide. (Appât mental ne se cumule pas.). Multiplicateur de dégâts de 80 %
  2. Inflige 85 % de dégâts cosmiques à 1 ennemi et invoque un clone pour placer 1 Appât mental sur l'ennemi. Si la cible subit l'effet Affaiblissement, un deuxième clone est invoqué et ajoute 1 Appât mental supplémentaire sur le Chevalier ennemi le plus rapide. (Appât mental ne se cumule pas.). Multiplicateur de dégâts de 85 %
  3. Inflige 90 % de dégâts cosmiques à 1 ennemi et invoque un clone pour placer 1 Appât mental sur l'ennemi. Si la cible subit l'effet Affaiblissement, un deuxième clone est invoqué et ajoute 1 Appât mental supplémentaire sur le Chevalier ennemi le plus rapide. (Appât mental ne se cumule pas.). Multiplicateur de dégâts de 90 %
  4. Inflige 95 % de dégâts cosmiques à 1 ennemi et invoque un clone pour placer 1 Appât mental sur l'ennemi. Si la cible subit l'effet Affaiblissement, un deuxième clone est invoqué et ajoute 1 Appât mental supplémentaire sur le Chevalier ennemi le plus rapide. (Appât mental ne se cumule pas.). Multiplicateur de dégâts de 95 %
  5. Inflige 100 % de dégâts cosmiques à 1 ennemi et invoque un clone pour placer 1 Appât mental sur l'ennemi. Si la cible subit l'effet Affaiblissement, un deuxième clone est invoqué et ajoute 1 Appât mental supplémentaire sur le Chevalier ennemi le plus rapide. (Appât mental ne se cumule pas.). Multiplicateur de dégâts de 100 %
Morsure télépathique - AppâtMorsure télépathique - Appât
  1. Les ennemis subissant Appât mental ont 10 % de chances (+ chance statut) de se faire voler de l'énergie (2 unités max) lorsqu'ils passent à l'action. Les ennemis qui n'ont plus d'énergie ne peuvent pas s'en faire voler. (Chaque ennemi ne peut être affecté que par 1 Appât mental jusqu'à la prochaine action. L'Appât mental ne fonctionne pas sur les unités invoquées.) A 10 % de chances de voler de l'énergie.
  2. Les ennemis subissant Appât mental ont 15 % de chances (+ chance statut) de se faire voler de l'énergie (2 unités max) lorsqu'ils passent à l'action. Les ennemis qui n'ont plus d'énergie ne peuvent pas s'en faire voler. (Chaque ennemi ne peut être affecté que par 1 Appât mental jusqu'à la prochaine action. L'Appât mental ne fonctionne pas sur les unités invoquées.) A 15 % de chances de voler de l'énergie.
  3. Les ennemis subissant Appât mental ont 20 % de chances (+ chance statut) de se faire voler de l'énergie (2 unités max) lorsqu'ils passent à l'action. Les ennemis qui n'ont plus d'énergie ne peuvent pas s'en faire voler. (Chaque ennemi ne peut être affecté que par 1 Appât mental jusqu'à la prochaine action. L'Appât mental ne fonctionne pas sur les unités invoquées.) A 20 % de chances de voler de l'énergie.
  4. Les ennemis subissant Appât mental ont 30 % de chances (+ chance statut) de se faire voler de l'énergie (2 unités max) lorsqu'ils passent à l'action. Les ennemis qui n'ont plus d'énergie ne peuvent pas s'en faire voler. (Chaque ennemi ne peut être affecté que par 1 Appât mental jusqu'à la prochaine action. L'Appât mental ne fonctionne pas sur les unités invoquées.) A 30 % de chances de voler de l'énergie.
  5. Les ennemis subissant Appât mental ont 40 % de chances (+ chance statut) de se faire voler de l'énergie (2 unités max) lorsqu'ils passent à l'action. Les ennemis qui n'ont plus d'énergie ne peuvent pas s'en faire voler. (Chaque ennemi ne peut être affecté que par 1 Appât mental jusqu'à la prochaine action. L'Appât mental ne fonctionne pas sur les unités invoquées.) A 40 % de chances de voler de l'énergie.
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