Minos de GrifoMinos de Grifo
Marioneta cósmica, control de hilos
Uno de los tres generales del inframundo, el juez y señor supremo de la primera prisión. Es poderoso y el único espectro capaz de entrar y salir del infierno sin restricciones.
Stats
Rareza
A
Cloth kind
Specter
Available
Yes
PS
17 635
Velocidad
162
Defensa
277
DEF C.
327
ATQ. C.
2 732
DÑO C.
800
Skills
Golpe de grifoGolpe de grifo
  1. Inflige un 80 % de DÑO C. a un enemigo y reduce la res. de estado del objetivo un 10 % durante 1 ronda de acción. Inflige un 80 % de DÑO C.. Reduce la res. de estado un 10 % durante 1 ronda de acción.
  2. Inflige un 90 % de DÑO C. a un enemigo y reduce la res. de estado del objetivo un 20 % durante 1 ronda de acción. Inflige un 90 % de DÑO C.. Reduce la res. de estado un 20 % durante 1 ronda de acción.
  3. Inflige un 100 % de DÑO C. a un enemigo y reduce la res. de estado del objetivo un 20 % durante 2 rondas de acción. Inflige un 100 % de DÑO C. Reduce la res. de estado un 20 % durante 2 rondas de acción.
  4. Inflige un 120 % de DÑO C. a un enemigo y reduce la res. de estado del objetivo un 30 % durante 2 rondas de acción. Inflige un 120 % de DÑO C. Reduce la res. de estado un 30 % durante 2 rondas de acción.
  5. Inflige 140 % de DÑO C. a un enemigo y reduce la res. de estado del objetivo en 50 % durante 2 rondas de acción. Inflige 140 % de DÑO C.; reduce la res. de estado en un 50 % durante 2 rondas.
Marioneta cósmicaMarioneta cósmica
  1. Minos desata hilos de Marioneta, con un 45 % de probabilidad (+ prob. de infligir estado) de controlar a un caballero enemigo durante 2 rondas de acción. Cuando el caballero controlado entra en acción, la secuencia de habilidad queda determinada por Minos. Los hilos se rompen si Minos muere o queda bajo control. 45 % de probabilidad (+ prob. de infligir estado) de controlar al objetivo.
  2. Minos desata hilos de Marioneta, con un 55 % de probabilidad (+ prob. de infligir estado) de controlar a un caballero enemigo durante 2 rondas de acción. Cuando el caballero controlado entra en acción, la secuencia de habilidad queda determinada por Minos. Los hilos se rompen si Minos muere o queda bajo control. 55 % de probabilidad (+ prob. de infligir estado) de controlar al objetivo.
  3. Minos desata hilos de Marioneta, con un 65 % de probabilidad (+ prob. de infligir estado) de controlar a un caballero enemigo durante 2 rondas de acción. Cuando el caballero controlado entra en acción, la secuencia de habilidad queda determinada por Minos. Los hilos se rompen si Minos muere o queda bajo control. 65 % de probabilidad (+ prob. de infligir estado) de controlar al objetivo.
  4. Minos desata hilos de Marioneta, con un 75 % de probabilidad (+ prob. de infligir estado) de controlar a un caballero enemigo durante 2 rondas de acción. Cuando el caballero controlado entra en acción, la secuencia de habilidad queda determinada por Minos. Los hilos se rompen si Minos muere o queda bajo control. 75 % de probabilidad (+ prob. de infligir estado) de controlar al objetivo.
  5. Minos desata hilos de Marioneta, con un 90 % de probabilidad (+ prob. de infligir estado) de controlar a un caballero enemigo durante 2 rondas de acción. Cuando el caballero controlado entra en acción, la secuencia de habilidad queda determinada por Minos. Los hilos se rompen si Minos muere o queda bajo control. 90 % de probabilidad (+ prob. de infligir estado) de controlar al objetivo.
Manipulador del inframundoManipulador del inframundo
  1. Al comienzo de la batalla, Minos obtiene 20 de VEL adicional. Si el enemigo afectado por el Hilo de marioneta cósmica se libera anticipadamente, recibe un 250 % de DÑO C. Aumenta la VEL en 20. 250% de DÑO C.
  2. Al comienzo de la batalla, Minos obtiene 20 de VEL adicional. Si el enemigo afectado por el Hilo de marioneta cósmica se libera anticipadamente, recibe un 310 % de DÑO C. Aumenta la VEL en 20. 310% de DÑO C.
  3. Al comienzo de la batalla, Minos obtiene 40 de VEL adicional. Si el enemigo afectado por el Hilo de marioneta cósmica se libera anticipadamente, recibe un 370 % de DÑO C. Aumenta la VEL en 40. 370% de DÑO C.
  4. Al comienzo de la batalla, Minos obtiene 40 de VEL adicional. Si el enemigo afectado por el Hilo de marioneta cósmica se libera anticipadamente, recibe un 450 % de DÑO C. Aumenta la VEL en 40. 450% de DÑO C.
  5. Al comienzo de la batalla, Minos obtiene 60 de VEL adicional. Si el enemigo afectado por el Hilo de marioneta cósmica se libera anticipadamente, recibe un 550 % de DÑO C. Aumenta la VEL en 60. 550% de DÑO C.
Atadura de hiloAtadura de hilo
  1. Después de actuar, el enemigo controlado por el Hilo de Marioneta cósmica, es cortado por los hilos y recibe un 150 % de DÑO C. Si el objetivo gasta energía, este daño se reduce en un 20 % por cada unidad de energía gastada (puede anularse hasta un 80 % del daño). 150 % de multiplicador de daño; pierde un 20 % de daño por unidad de energía gastada.
  2. Después de actuar, el enemigo controlado por la Marioneta cósmica es cortado por los hilos y recibe un 200 % de DÑO C. Si el objetivo gasta energía, este daño se reduce en un 20 % por cada unidad de energía gastada (puede anularse hasta un 80 % del daño). 200 % de multiplicador de daño; pierde un 20 % de daño por unidad de energía gastada.
  3. Después de actuar, el enemigo controlado por la Marioneta cósmica es cortado por los hilos y recibe un 300 % de DÑO C. Si el objetivo gasta energía, este daño se reduce en un 20 % por cada unidad de energía gastada (puede anularse hasta un 80 % del daño). 300 % de multiplicador de daño; pierde un 20 % de daño por unidad de energía gastada.
  4. Después de actuar, el enemigo controlado por la Marioneta cósmica es cortado por los hilos y recibe un 300 % de DÑO C. Si el objetivo gasta energía, este daño se reduce en un 15 % por cada unidad de energía gastada (puede anularse hasta un 60 % del daño). 300 % de multiplicador de daño; pierde un 15 % de daño por unidad de energía gastada.
  5. Después de actuar, el enemigo controlado por el Hilo de Marioneta cósmica, es cortado por los hilos y recibe un 400 % de DÑO C. Si el objetivo gasta energía, este daño se reduce en un 15 % por cada unidad de energía gastada (puede anularse hasta un 60 % del daño). 400 % de multiplicador de daño; pierde un 15 % de daño por unidad de energía gastada.
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