Milo de Escorpio de armadura divinaMilo de Escorpio de armadura divina
Aguja escarlata, gran explosión.
En la víspera del viaje de Atena a la guerra santa anterior, el dios del tiempo le devolvió la vida y la sangre de Atena despertó su armadura divina. ¡Con su sangre dorada en llamas y su cosmos ardiendo, hará cualquier cosa por Atena, por el Santuario y por la tierra del amor y la paz!
Stats
Rareza
A
Cloth kind
Legendary
Available
Yes
PS
11 912
Velocidad
92
Defensa
512
DEF C.
483
ATQ F.
3 107
CRÍT F.
4 000
Nivel de CRÍT F.
150
Tasa de críticos
Skills
Aguja escarlata definitivaAguja escarlata definitiva
  1. Inflige 100 % de DÑO F a un enemigo. Inflige un 100 % de DÑO F. Sargas inflige un 30 % adicional de daño verdadero. Dschubba ataca 3 veces más causando 40 % cada ataque. Antares inflige 160 % de DÑO F al objetivo principal y 70 % de DÑO F con 10 % de daño verdadero a todos los objetivos.
  2. Inflige 110 % de DÑO F a un enemigo. Inflige un 110 % de DÑO F. Sargas inflige un 40 % adicional de daño verdadero. Dschubba ataca 3 veces más causando 50 % cada ataque. Antares inflige 180 % de DÑO F al objetivo principal y 80 % de DÑO F con 20 % de daño verdadero a todos los objetivos.
  3. Inflige 120 % de DÑO F a un enemigo. Inflige un 120 % de DÑO F. Sargas inflige un 50 % adicional de daño verdadero. Dschubba ataca 3 veces más causando 60 % cada ataque. Antares inflige 190 % de DÑO F al objetivo principal y 90 % de DÑO F con 30 % de daño verdadero a todos los objetivos.
  4. Inflige 130 % de DÑO F a un enemigo. Inflige un 130 % de DÑO F. Sargas inflige un 60 % adicional de daño verdadero. Dschubba ataca 3 veces más causando 70 % cada ataque. Antares inflige 200 % de DÑO F al objetivo principal y 100 % de DÑO F con 40 % de daño verdadero a todos los objetivos.
  5. Inflige 140 % de DÑO F a un enemigo. Inflige un 140 % de DÑO F. Sargas inflige un 80 % adicional de daño verdadero. Dschubba ataca 3 veces más causando 80 % cada ataque. Antares inflige 220 % de DÑO F al objetivo principal y 110 % de DÑO F con 50 % de daño verdadero a todos los objetivos.
Ciclón escarlata definitivoCiclón escarlata definitivo
  1. Escorpio tiene 15 puntos estelares meridionales, uno de los cuales se enciende cada vez que Milo divino ataca. Cuando él o un compañero de equipo atacan, se encenderá otro (se pueden encender hasta 4 por ronda). Cuando los 5 puntos estelares meridionales están encendidos, Milo divino obtiene el poder de la constelación Escorpio y la Aguja escarlata definitiva evoluciona a Sargas, que luego evoluciona a Dschubba con 10 puntos, y finalmente a Antares con 15 puntos. En ese momento, Milo divino restaura 10 % de sus PS máx. y aumenta el ATQ F en 5 % de forma permanente. Enciende hasta 4 puntos estelares meridionales cada ronda, restaura 10 % de PS cuando los 15 puntos están encendidos y aumenta el ATQ F un 5 % de forma permanente.
  2. Escorpio tiene 15 puntos estelares meridionales, uno de los cuales se enciende cada vez que Milo divino ataca. Cuando él o un compañero de equipo atacan, se encenderá otro (se pueden encender hasta 6 por ronda). Cuando los 5 puntos estelares meridionales están encendidos, Milo divino obtiene el poder de la constelación Escorpio y la Aguja escarlata definitiva evoluciona a Sargas, que luego evoluciona a Dschubba con 10 puntos, y finalmente a Antares con 15 puntos. En ese momento, Milo divino restaura 20 % de sus PS máx. y aumenta el ATQ F en 10 % de forma permanente. Enciende hasta 6 puntos estelares meridionales cada ronda, restaura 20 % de PS cuando los 15 puntos están encendidos y aumenta el ATQ F un 10 % de forma permanente.
  3. Escorpio tiene 15 puntos estelares meridionales, uno de los cuales se enciende cada vez que Milo divino ataca. Cuando él o un compañero de equipo atacan, se encenderá otro (se pueden encender hasta 7 por ronda). Cuando los 5 puntos estelares meridionales están encendidos, Milo divino obtiene el poder de la constelación Escorpio y la Aguja escarlata definitiva evoluciona a Sargas, que luego evoluciona a Dschubba con 10 puntos, y finalmente a Antares con 15 puntos. En ese momento, Milo divino restaura 25 % de sus PS máx. y aumenta el ATQ F en 15 % de forma permanente. Enciende hasta 7 puntos estelares meridionales cada ronda, restaura 25 % de PS cuando los 15 puntos están encendidos y aumenta el ATQ F un 15 % de forma permanente.
  4. Escorpio tiene 15 puntos estelares meridionales, uno de los cuales se enciende cada vez que Milo divino ataca. Cuando él o un compañero de equipo atacan, se encenderá otro (se pueden encender hasta 8 por ronda). Cuando los 5 puntos estelares meridionales están encendidos, Milo divino obtiene el poder de la constelación Escorpio y la Aguja escarlata definitiva evoluciona a Sargas, que luego evoluciona a Dschubba con 10 puntos, y finalmente a Antares con 15 puntos. En ese momento, Milo divino restaura 30 % de sus PS máx. y aumenta el ATQ F en 20 % de forma permanente. Enciende hasta 8 puntos estelares meridionales cada ronda, restaura 30 % de PS cuando los 15 puntos están encendidos y aumenta el ATQ F un 20 % de forma permanente.
  5. Escorpio tiene 15 puntos estelares meridionales, uno de los cuales se enciende cada vez que Milo divino ataca. Cuando él o un compañero de equipo atacan, se encenderá otro (se pueden encender hasta 10 por ronda). Cuando los 5 puntos estelares meridionales están encendidos, Milo divino obtiene el poder de la constelación Escorpio y la Aguja escarlata definitiva evoluciona a Sargas, que luego evoluciona a Dschubba con 10 puntos, y finalmente a Antares con 15 puntos. En ese momento, Milo divino restaura 40 % de sus PS máx. y aumenta el ATQ F en 25 % de forma permanente. Enciende hasta 10 puntos estelares meridionales cada ronda, restaura 40 % de PS cuando los 15 puntos están encendidos y aumenta el ATQ F un 25 % de forma permanente.
Restricción definitivaRestricción definitiva
  1. Tras cada acción, Milo divino consumirá la energía restante para hacer movimientos extra con 3 de energía por movimiento (se activa hasta 2 veces por ronda cuando hay suficiente energía restante). Cada uno de sus ataques colocará una marca de Antares en el enemigo. Gasta 3 de energía por un movimiento extra, hasta 2 movimientos.
  2. Tras cada acción, Milo divino consumirá la energía restante para hacer movimientos extra con 2 de energía por movimiento (se activa hasta 3 veces por ronda cuando hay suficiente energía restante). Cada uno de sus ataques colocará una marca de Antares en el enemigo. Gasta 2 de energía por un movimiento extra, hasta 3 movimientos.
  3. Tras cada acción, Milo divino consumirá la energía restante para hacer movimientos extra con 2 de energía por movimiento (se activa hasta 4 veces por ronda cuando hay suficiente energía restante). Cada uno de sus ataques colocará una marca de Antares en el enemigo. Gasta 2 de energía por un movimiento extra, hasta 4 movimientos.
  4. Tras cada acción, Milo divino consumirá la energía restante para hacer movimientos extra con 1 de energía por movimiento (se activa hasta 4 veces por ronda cuando hay suficiente energía restante). Cada uno de sus ataques colocará una marca de Antares en el enemigo. Gasta 1 de energía por un movimiento extra, hasta 4 movimientos.
  5. Tras cada acción, Milo divino consumirá la energía restante para hacer movimientos extra con 1 de energía por movimiento (se activa hasta 5 veces por ronda cuando hay suficiente energía restante). Cada uno de sus ataques colocará una marca de Antares en el enemigo. Gasta 1 de energía por un movimiento extra, hasta 5 movimientos.
DesaparecerDesaparecer
  1. Al principio de una ronda, Milo de armadura divina tiene un 60 % de probabilidad de entrar en sigilo, y no puede convertirse en objetivo. Solo se revelará cuando reciba daño o ejecute una acción. También tiene un 3 % de probabilidad de ser inmune al daño que se le hizo (hasta una vez por ronda). 60 % de probabilidad de entrar en sigilo. 3 % de probabilidad de ser inmune al daño, una vez por ronda.
  2. Al principio de una ronda, Milo de armadura divina tiene un 80 % de probabilidad de entrar en sigilo, y no puede convertirse en objetivo. Solo se revelará cuando reciba daño o ejecute una acción. También tiene un 7 % de probabilidad de ser inmune al daño que se le hizo (hasta una vez por ronda). 80 % de probabilidad de entrar en sigilo. 7 % de probabilidad de ser inmune al daño, una vez por ronda.
  3. Al principio de una ronda, Milo de armadura divina tiene un 90 % de probabilidad de entrar en sigilo, y no puede convertirse en objetivo. Solo se revelará cuando reciba daño o ejecute una acción. También tiene un 11 % de probabilidad de ser inmune al daño que se le hizo (hasta dos veces por ronda). 90 % de probabilidad de entrar en sigilo. 11 % de probabilidad de ser inmune al daño, dos veces por ronda.
  4. Al principio de una ronda, Milo de armadura divina tiene un 100 % de probabilidad de entrar en sigilo, y no puede convertirse en objetivo. Solo se revelará cuando reciba daño o ejecute una acción. También tiene un 15 % de probabilidad de ser inmune al daño que se le hizo (hasta dos veces por ronda). 100 % de probabilidad de entrar en sigilo. 15 % de probabilidad de ser inmune al daño, dos veces por ronda.
  5. Al principio de una ronda, Milo de armadura divina tiene un 100 % de probabilidad de entrar en sigilo, y no puede convertirse en objetivo. Solo se revelará cuando reciba daño o ejecute una acción. También tiene un 20 % de probabilidad de ser inmune al daño que se le hizo (hasta 3 veces por ronda). 100 % de probabilidad de entrar en sigilo. 20 % de probabilidad de ser inmune al daño, 3 veces por ronda.
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