Serafina de PoseidónSerafina de Poseidón
Una divinidad controla los \nmares embravecidos.
A pesar de haber nacido en la helada Siberia, la sonrisa de la joven era cálida como el sol. Su padre era el líder de Blue Graad. Ella aceptó la responsabilidad de vigilar el sello de Poseidón junto a su familia, pero más adelante enfermó y murió. Sin embargo, su historia no termina con su muerte. Cuando Pandora destruyó el acero de oricalco, el poder de Poseidón se descontroló y Serafina se convirtió en el dios encarnado. Al final, Degel sacrificó su vida para encerrarla.
Stats
Rareza
SS
Cloth kind
Legendary
Available
Yes
PS
13 780
Velocidad
258
Defensa
484
DEF C.
556
ATQ. C.
2 836
DÑO C.
800
Skills
Impulso AzulImpulso Azul
  1. Canaliza el frío extremo del océano para infligir 100% de DÑO C. a un objetivo con un 15% (+ prob. de infligir estado) de probabilidad de infligir Congelamiento sobre él. 100% de DÑO C., 15% de probabilidad de base de infligir Congelamiento.
  2. Canaliza el frío extremo del océano para infligir 105% de DÑO C. a un objetivo con un 20% (+ prob. de infligir estado) de probabilidad de infligir Congelamiento sobre él. 105% de DÑO C., 20% de probabilidad de base de infligir Congelamiento.
  3. Canaliza el frío extremo del océano para infligir 110% de DÑO C. a un objetivo con un 25% (+ prob. de infligir estado) de probabilidad de infligir Congelamiento sobre él. 110% de DÑO C., 25% de probabilidad de base de infligir Congelamiento.
  4. Canaliza el frío extremo del océano para infligir 115% de DÑO C. a un objetivo con un 30% (+ prob. de infligir estado) de probabilidad de infligir Congelamiento sobre él. 115% de DÑO C., 30% de probabilidad de base de infligir Congelamiento.
  5. Canaliza el frío extremo del océano para infligir 120% de DÑO C. a un objetivo con un 35% (+ prob. de infligir estado) de probabilidad de infligir Congelamiento sobre él. 120% de DÑO C., 35% de probabilidad de base de infligir Congelamiento.
Recipiente del océanoRecipiente del océano
  1. Como recipiente del alma de Poseidón, Serafina tiene capacidades para controlar el océano. Antes de actuar, puede seleccionar uno de sus 3 poderes como habilidad activa. Sube [Abismo de tormenta], [Mar de coral], y [Continente perdido] al nivel 1.
  2. Como recipiente del alma de Poseidón, Serafina tiene capacidades para controlar el océano. Antes de actuar, puede seleccionar uno de sus 3 poderes como habilidad activa. Sube [Abismo de tormenta], [Mar de coral], y [Continente perdido] al nivel 2.
  3. Como recipiente del alma de Poseidón, Serafina tiene capacidades para controlar el océano. Antes de actuar, puede seleccionar uno de sus 3 poderes como habilidad activa. Sube [Abismo de tormenta], [Mar de coral], y [Continente perdido] al nivel 3.
  4. Como recipiente del alma de Poseidón, Serafina tiene capacidades para controlar el océano. Antes de actuar, puede seleccionar uno de sus 3 poderes como habilidad activa. Sube [Abismo de tormenta], [Mar de coral], y [Continente perdido] al nivel 4.
  5. Como recipiente del alma de Poseidón, Serafina tiene capacidades para controlar el océano. Antes de actuar, puede seleccionar uno de sus 3 poderes como habilidad activa. Sube [Abismo de tormenta], [Mar de coral], y [Continente perdido] al nivel 5.
Reino del agua que manaReino del agua que mana
  1. La destrucción del océano por parte de los humanos lleva a la represalia de Poseidón. Serafina tiene inicialmente 30 de Voluntad divina. Cuando sus aliados son atacados, obtendrá 5 de Voluntad divina. Cuando los enemigos actúan fuera de su turno, obtendrá 10 de Voluntad divina. Cuando alcance 100 de Voluntad divina, Serafina despertará y restablecerá su Voluntad divina, infligiendo 120% de DÑO C. a todos los enemigos. Inflige 120 % de DÑO C. cuando acumule 100 de Voluntad divina.
  2. La destrucción del océano por parte de los humanos lleva a la represalia de Poseidón. Serafina tiene inicialmente 30 de Voluntad divina. Cuando sus aliados son atacados, obtendrá 5 de Voluntad divina. Cuando los enemigos actúan fuera de su turno, obtendrá 10 de Voluntad divina. Cuando alcance 100 de Voluntad divina, Serafina despertará y restablecerá su Voluntad divina, infligiendo 160% de DÑO C. a todos los enemigos. Inflige 160 % de DÑO C. cuando acumule 100 de Voluntad divina.
  3. La destrucción del océano por parte de los humanos lleva a la represalia de Poseidón. Serafina tiene inicialmente 30 de Voluntad divina. Cuando sus aliados son atacados, obtendrá 5 de Voluntad divina. Cuando los enemigos actúan fuera de su turno, obtendrá 10 de Voluntad divina. Cuando alcance 100 de Voluntad divina, Serafina despertará y restablecerá su Voluntad divina, infligiendo 200% de DÑO C. a todos los enemigos. Inflige 200 % de DÑO C. cuando acumule 100 de Voluntad divina.
  4. La destrucción del océano por parte de los humanos lleva a la represalia de Poseidón. Serafina tiene inicialmente 30 de Voluntad divina. Cuando sus aliados son atacados, obtendrá 5 de Voluntad divina. Cuando los enemigos actúan fuera de su turno, obtendrá 10 de Voluntad divina. Cuando alcance 100 de Voluntad divina, Serafina despertará y restablecerá su Voluntad divina, infligiendo 200 % de DÑO C. a todos los enemigos y ofreciendo curación igual al 50 % (+ efecto de curación) del multiplicador de daño a todas las unidades aliadas. Inflige 200 % de DÑO C. cuando acumula 100 de Voluntad divina, ofrece curación igual al 50% (+ efecto de curación) del multiplicador de daño a todas las unidades aliadas.
  5. La destrucción del océano por parte de los humanos lleva a la represalia de Poseidón. Serafina tiene inicialmente 30 de Voluntad divina. Cuando sus aliados son atacados, obtendrá 5 de Voluntad divina. Cuando los enemigos actúan fuera de su turno, obtendrá 10 de Voluntad divina. Cuando alcance 100 de Voluntad divina, Serafina despertará y restablecerá su Voluntad divina, infligiendo 240 % de DÑO C. a todos los enemigos y ofreciendo curación igual al 60 % (+ efecto de curación) del multiplicador de daño a todas las unidades aliadas. Inflige 240 % de DÑO C. cuando acumula 100 de Voluntad divina, ofrece curación igual al 60% (+ efecto de curación) del multiplicador de daño a todas las unidades aliadas.
Resonancia de acero divinoResonancia de acero divino
  1. Cuando Serafina activa primero ciertas habilidades y lanza un ataque, obtendrá los atributos correspondientes de resonancia:
    Impulso Azul: aumenta la prob. de infligir estado un 15 %.
    Abismo de tormenta: aumenta el daño final un 12 %.
    Mar de coral: aumenta la DEF F. y la DEF C. en 140 cada una.
    Continente perdido: aumenta el reflejo de DÑO un 12 %.
    Reino del agua que mana: aumenta la velocidad un 6 %.
    Cuando Serafina activa 1 variación de Resonancia de acero divino, sus aliados obtendrán un 30 % de los atributos de resonancia. Tiene un 20 % de probabilidad de causar Congelamiento (+ prob. de infligir estado) a su objetivo cuando inflige daño.
    Con 3 variaciones, sus aliados conseguirán 60 % de los atributos de resonancia, mientras que ella obtiene 1 movimiento extra.
    Con 5 variaciones, sus aliados obtendrán 100 % de los atributos de resonancia y ella lanzará al instante Reino del agua que mana una vez. Atributos de Resonancia: 15 % de prob. de infligir estado, 12 % de daño final, 140 de DEF F. y DEF C., 12 % de reflejo de DÑO y 6 % de velocidad.
    1 variación de resonancia: 30 % de atributos y 20 % de probabilidad (+ prob. de infligir estado) de infligir Congelamiento; 3 variaciones: 60 % de atributos y 1 movimiento extra; 5 variaciones: 100 % de atributos y Serafina lanza Reino del agua que mana al instante.
  2. Cuando Serafina activa primero ciertas habilidades y lanza un ataque, obtendrá los atributos correspondientes de resonancia:
    Impulso Azul: aumenta la prob. de infligir estado un 18 %.
    Abismo de tormenta: aumenta el daño final un 14 %.
    Mar de coral: aumenta la DEF F. y la DEF C. en 160 cada una.
    Continente perdido: aumenta el reflejo de DÑO un 14 %.
    Reino del agua que mana: aumenta la velocidad un 7 %.
    Cuando Serafina activa 1 variación de Resonancia de acero divino, sus aliados obtendrán un 30 % de los atributos de resonancia. Tiene un 20 % de probabilidad de causar Congelamiento (+ prob. de infligir estado) a su objetivo cuando inflige daño.
    Con 3 variaciones, sus aliados conseguirán 60 % de los atributos de resonancia, mientras que ella obtiene 1 movimiento extra.
    Con 5 variaciones, sus aliados obtendrán 100 % de los atributos de resonancia y ella lanzará al instante Reino del agua que mana una vez. Atributos de Resonancia: 18 % de prob. de infligir estado, 14 % de daño final, 160 de DEF F. y DEF C., 14 % de reflejo de DÑO y 7 % de velocidad.
    1 variación de resonancia: 30 % de atributos y 20 % de probabilidad (+ prob. de infligir estado) de infligir Congelamiento; 3 variaciones: 60 % de atributos y 1 movimiento extra; 5 variaciones: 100 % de atributos y Serafina lanza Reino del agua que mana al instante.
  3. Cuando Serafina activa primero ciertas habilidades y lanza un ataque, obtendrá los atributos correspondientes de resonancia:
    Impulso Azul: aumenta la prob. de infligir estado un 21 %.
    Abismo de tormenta: aumenta el daño final un 16 %.
    Mar de coral: aumenta la DEF F. y la DEF C. en 190 cada una.
    Continente perdido: aumenta el reflejo de DÑO un 16 %.
    Reino del agua que mana: aumenta la velocidad un 8 %.
    Cuando Serafina activa 1 variación de Resonancia de acero divino, sus aliados obtendrán un 30 % de los atributos de resonancia. Tiene un 20 % de probabilidad de causar Congelamiento (+ prob. de infligir estado) a su objetivo cuando inflige daño.
    Con 3 variaciones, sus aliados conseguirán 60 % de los atributos de resonancia, mientras que ella obtiene 1 movimiento extra.
    Con 5 variaciones, sus aliados obtendrán 100 % de los atributos de resonancia y ella lanzará al instante Reino del agua que mana una vez. Atributos de Resonancia: 21 % de prob. de infligir estado, 16 % de daño final, 190 de DEF F. y DEF C., 16 % de reflejo de DÑO y 8 % de velocidad.
    1 variación de resonancia: 30 % de atributos y 20 % de probabilidad (+ prob. de infligir estado) de infligir Congelamiento; 3 variaciones: 60 % de atributos y 1 movimiento extra; 5 variaciones: 100 % de atributos y Serafina lanza Reino del agua que mana al instante.
  4. Cuando Serafina activa primero ciertas habilidades y lanza un ataque, obtendrá los atributos correspondientes de resonancia:
    Impulso Azul: aumenta la prob. de infligir estado un 25 %.
    Abismo de tormenta: aumenta el daño final un 18 %.
    Mar de coral: aumenta la DEF F. y la DEF C. en 220 cada una.
    Continente perdido: aumenta el reflejo de DÑO un 18 %.
    Reino del agua que mana: aumenta la velocidad un 10 %.
    Cuando Serafina activa 1 variación de Resonancia de acero divino, sus aliados obtendrán un 30 % de los atributos de resonancia. Tiene un 20 % de probabilidad de causar Congelamiento (+ prob. de infligir estado) a su objetivo cuando inflige daño.
    Con 3 variaciones, sus aliados conseguirán 60 % de los atributos de resonancia, mientras que ella obtiene 1 movimiento extra.
    Con 5 variaciones, sus aliados obtendrán 100 % de los atributos de resonancia y ella lanzará al instante Reino del agua que mana una vez. Atributos de Resonancia: 25 % de prob. de infligir estado, 18 % de daño final, 220 de DEF F. y DEF C., 18 % de reflejo de DÑO y 10 % de velocidad.
    1 variación de resonancia: 30 % de atributos y 20 % de probabilidad (+ prob. de infligir estado) de infligir Congelamiento; 3 variaciones: 60 % de atributos y 1 movimiento extra; 5 variaciones: 100 % de atributos y Serafina lanza Reino del agua que mana al instante.
  5. Cuando Serafina activa primero ciertas habilidades y lanza un ataque, obtendrá los atributos correspondientes de resonancia:
    Impulso Azul: aumenta la prob. de infligir estado un 30 %.
    Abismo de tormenta: aumenta el daño final un 20 %.
    Mar de coral: aumenta la DEF F. y la DEF C. en 260 cada una.
    Continente perdido: aumenta el reflejo de DÑO un 20 %.
    Reino del agua que mana: aumenta la velocidad un 12 %.
    Cuando Serafina activa 1 variación de Resonancia de acero divino, sus aliados obtendrán un 30 % de los atributos de resonancia. Tiene un 20 % de probabilidad de causar Congelamiento (+ prob. de infligir estado) a su objetivo cuando inflige daño.
    Con 3 variaciones, sus aliados conseguirán 60 % de los atributos de resonancia, mientras que ella obtiene 1 movimiento extra.
    Con 5 variaciones, sus aliados obtendrán 100 % de los atributos de resonancia y ella lanzará al instante Reino del agua que mana una vez. Atributos de Resonancia: 30 % de prob. de infligir estado, 20 % de daño final, 260 de DEF F. y DEF C., 20 % de reflejo de DÑO y 12 % de velocidad.
    1 variación de resonancia: 30 % de atributos y 20 % de probabilidad (+ prob. de infligir estado) de infligir Congelamiento; 3 variaciones: 60 % de atributos y 1 movimiento extra; 5 variaciones: 100 % de atributos y Serafina lanza Reino del agua que mana al instante.
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