Orfeo de LiraOrfeo de Lira
Su lira mortal puede perturbar al enemigo, o incluso quitarle la vida.
Un legendario caballero de plata que, según se dice, es más poderoso que un caballero de oro. Fue solo al inframundo para devolverle la vida a su amada. Hades cumplió su deseo después de escuchar su música, pero Pandora y Faraón lo engañaron y terminó quedándose en el inframundo. Después de conocer a los caballeros de bronce, finalmente pudo descubrir la verdad. Dándose cuenta de su error, tomó la decisión de asesinar a Hades.
Stats
Rareza
A
Cloth kind
Silver Saint
Available
Yes
PS
13 780
Velocidad
303
Defensa
313
DEF C.
507
ATQ. C.
2 988
DÑO C.
800
Skills
Sonata de cuerdasSonata de cuerdas
  1. Inflige 100 % de DÑO a los enemigos, con un 50 % de probabilidad de agregar un sello de Lira (puede purificarse) y un 20 % de probabilidad de activar la no curación de la habilidad pasiva [Acorde Nocturno]. Cada enemigo puede tener hasta 1 sello de Lira en cualquier momento dado. 100 % multiplicador de daño, 50 % de probabilidad de un sello (hasta 1), 20 % de probabilidad de activar la habilidad pasiva.
  2. Inflige 105 % de DÑO a los enemigos, con un 80 % de probabilidad de agregar un sello de Lira (puede purificarse) y un 40 % de probabilidad de activar la no curación de la habilidad pasiva [Acorde Nocturno]. Cada enemigo puede tener hasta 2 sellos de Lira en cualquier momento dado. 105 % multiplicador de daño, 80 % de probabilidad de un sello (hasta 2), 40 % de probabilidad de activar la habilidad pasiva.
  3. Inflige 110 % de DÑO a los enemigos, con un 100 % de probabilidad de agregar un sello de Lira (puede purificarse) y un 60 % de probabilidad de activar la no curación de la habilidad pasiva [Acorde Nocturno]. Cada enemigo puede tener hasta 3 sellos de Lira en cualquier momento dado. 110 % multiplicador de daño, 100 % de probabilidad de un sello (hasta 3), 60 % de probabilidad de activar la habilidad pasiva.
  4. Inflige 115 % de DÑO a los enemigos, con un 100 % de probabilidad de agregar 2 sellos de Lira (puede purificarse) y un 80 % de probabilidad de activar la no curación de la habilidad pasiva [Acorde Nocturno]. Cada enemigo puede tener hasta 5 sellos de Lira en cualquier momento dado. 115 % multiplicador de daño, 100 % de probabilidad de agregar 2 sellos (hasta 5), 80 % de probabilidad de activar la habilidad pasiva.
  5. Inflige 120 % de DÑO a los enemigos, con un 100 % de probabilidad de agregar 3 sellos de Lira (puede purificarse) y activa la no curación de la habilidad pasiva [Acorde Nocturno]. Cada enemigo puede tener hasta 10 sellos de Lira en cualquier momento dado. 120 % multiplicador de daño, 100 % de probabilidad de agregar 3 sellos (hasta 10) y activar la habilidad pasiva.
Serenata MortalSerenata Mortal
  1. Orfeo toca la Serenata Mortal. Los caballeros enemigos reciben un 100 % de DÑO C. después de cada acción y tiene un 50 % de probabilidad de obtener un sello de Lira (puede purificarse). El efecto dura 1 ronda de acción. Si se realizan movimientos adicionales, hay una probabilidad del 50 % de obtener 1 sello adicional (acumulable).
    Durante la Serenata Mortal, Orfeo puede obtener un 5% Robo de vida and 20% Res. de estado, Dura 1 ronda de acción. (se puede disipar, acumulable) 100 % de DÑO C., 50 % de probabilidad tanto de un sello como de un sello adicional si se realizan movimientos adicionales, 5% Robo de vida and 20% Res. de estado, Dura 1 ronda de acción.
  2. Orfeo toca la Serenata Mortal. Los caballeros enemigos reciben un 120 % de DÑO C. después de cada acción y tiene un 100 % de probabilidad de obtener un sello de Lira (puede purificarse). El efecto dura 1 ronda de acción. Si se realizan movimientos adicionales, hay una probabilidad del 100 % de obtener 2 sellos adicionales (acumulables).
    Durante la Serenata Mortal, Orfeo puede obtener un 8% Robo de vida and 25% Res. de estado, Dura 1 ronda de acción. (se puede disipar, acumulable) 120 % de DÑO C., 100 % de probabilidad tanto de un sello como de 2 sellos adicionales si se realizan movimientos adicionales, 8% Robo de vida and 25% Res. de estado, Dura 1 ronda de acción.
  3. Orfeo toca la Serenata Mortal. Los caballeros enemigos reciben un 150 % de DÑO C. después de cada acción y tiene un 100 % de probabilidad de obtener un sello de Lira (puede purificarse). El efecto dura 1 ronda de acción. Si se realizan movimientos adicionales, hay una probabilidad del 100 % de obtener 2 sellos adicionales (acumulables).
    Durante la Serenata Mortal, Orfeo puede obtener un 10% Robo de vida and 35% Res. de estado, Dura 1 ronda de acción. (se puede disipar, acumulable) 150 % de DÑO C., 100 % de probabilidad tanto de un sello como de 2 sellos adicionales si se realizan movimientos adicionales, 10% Robo de vida and 35% Res. de estado, Dura 1 ronda de acción.
  4. Orfeo toca la Serenata Mortal. Los caballeros enemigos reciben un 150 % de DÑO C. después de cada acción y tiene un 100 % de probabilidad de obtener un sello de Lira (puede purificarse). El efecto dura 2 rondas de acción. Si se realizan movimientos adicionales, hay una probabilidad del 100 % de obtener 2 sellos adicionales (acumulables).
    Durante la Serenata Mortal, Orfeo puede obtener un 12% Robo de vida and 40% Res. de estado, Dura 1 ronda de acción. (se puede disipar, acumulable) 150 % de DÑO C., 100 % de probabilidad tanto de un sello como de 2 sellos adicionales si se realizan movimientos adicionales, 12% Robo de vida and 40% Res. de estado, Dura 2 rondas de acción.
  5. Orfeo toca la Serenata Mortal. Los caballeros enemigos reciben un 180 % de DÑO C. después de cada acción y tiene un 100 % de probabilidad de obtener un sello de Lira (puede purificarse). El efecto dura 3 rondas de acción. Si se realizan movimientos adicionales, hay una probabilidad del 100 % de obtener 2 sellos adicionales (acumulables).
    Durante la Serenata Mortal, Orfeo puede obtener un 15% Robo de vida and 50% Res. de estado, Dura 1 ronda de acción. (se puede disipar, acumulable) 180 % de DÑO C., 100 % de probabilidad tanto de un sello como de 2 sellos adicionales si se realizan movimientos adicionales, 15% Robo de vida and 50% Res. de estado, Dura 3 rondas de acción.
Acorde FinalAcorde Final
  1. Las cuerdas de la lira atrapan a un enemigo y consume hasta 10 sellos de Lira, lo que inflige DÑO igual a (número de sellos x 20 % + 200 %) y activa el efecto de no curación de la habilidad pasiva [Acorde Nocturno]. Inflige DÑO igual a (número de sellos * 20 % + 200 %). Consume hasta 10 sellos.
  2. Las cuerdas de la lira atrapan a un enemigo y consume hasta 10 sellos de Lira, lo que inflige DÑO igual a (número de sellos x 30 % + 220 %) y activa el efecto de no curación de la habilidad pasiva [Acorde Nocturno]. Inflige DÑO igual a (número de sellos * 30 % + 220 %). Consume hasta 10 sellos.
  3. Las cuerdas de la lira atrapan a un enemigo y consume hasta 15 sellos de Lira, lo que inflige DÑO igual a (número de sellos x 40 % + 240 %) y activa el efecto de no curación de la habilidad pasiva [Acorde Nocturno]. Inflige DÑO igual a (número de sellos * 40 % + 240 %). Consume hasta 15 sellos.
  4. Las cuerdas de la lira atrapan a un enemigo y consume hasta 20 sellos de Lira, lo que inflige DÑO igual a (número de sellos x 50 % + 260 %) y activa el efecto de no curación de la habilidad pasiva [Acorde Nocturno]. Inflige DÑO igual a (número de sellos * 50 % + 260 %). Consume hasta 20 sellos.
  5. Las cuerdas de la lira atrapan a un enemigo y consume hasta 30 sellos de Lira, lo que inflige DÑO igual a (número de sellos x 60 % + 300 %) y activa el efecto de no curación de la habilidad pasiva [Acorde Nocturno]. Inflige DÑO igual a (número de sellos * 60 % + 300 %). Consume hasta 30 sellos.
Acorde NocturnoAcorde Nocturno
  1. Bajo la influencia del Acorde Nocturno, todos los efectos de curación (Robo de vida, recuperación) se anulan hasta que la curación realizada sobre el objetivo exceda el 200 % del ATQ C. de Orfeo. No hay límite en el número de rondas que dura el efecto.
    Si el caballero enemigo cae dormido o entra en una pesadilla después de activar el [Acorde Nocturno], el caballero recibe daño igual a una [Serenata Mortal]. Este daño no despierta a los objetivos dormidos. Hasta 200 % de ATQ C.
  2. Bajo la influencia del Acorde Nocturno, todos los efectos de curación (Robo de vida, recuperación) se anulan hasta que la curación realizada sobre el objetivo exceda el 250 % del ATQ C. de Orfeo. No hay límite en el número de rondas que dura el efecto.
    Si el caballero enemigo cae dormido o entra en una pesadilla después de activar el [Acorde Nocturno], el caballero recibe daño igual a una [Serenata Mortal]. Este daño no despierta a los objetivos dormidos. Hasta 250 % de ATQ C.
  3. Bajo la influencia del Acorde Nocturno, todos los efectos de curación (Robo de vida, recuperación) se anulan hasta que la curación realizada sobre el objetivo exceda el 300 % del ATQ C. de Orfeo. No hay límite en el número de rondas que dura el efecto.
    Si el caballero enemigo cae dormido o entra en una pesadilla después de activar el [Acorde Nocturno], el caballero recibe daño igual a una [Serenata Mortal]. Este daño no despierta a los objetivos dormidos. Hasta 300 % de ATQ C.
  4. Bajo la influencia del Acorde Nocturno, todos los efectos de curación (Robo de vida, recuperación) se anulan hasta que la curación realizada sobre el objetivo exceda el 400 % del ATQ C. de Orfeo. No hay límite en el número de rondas que dura el efecto.
    Si el caballero enemigo cae dormido o entra en una pesadilla después de activar el [Acorde Nocturno], el caballero recibe daño igual a una [Serenata Mortal]. Este daño no despierta a los objetivos dormidos. Hasta 400 % de ATQ C.
  5. Bajo la influencia del Acorde Nocturno, todos los efectos de curación (Robo de vida, recuperación) se anulan hasta que la curación realizada sobre el objetivo exceda el 600 % del ATQ C. de Orfeo. No hay límite en el número de rondas que dura el efecto.
    Si el caballero enemigo cae dormido o entra en una pesadilla después de activar el [Acorde Nocturno], el caballero recibe daño igual a una [Serenata Mortal]. Este daño no despierta a los objetivos dormidos. Hasta 600 % de ATQ C.
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