Skorpion Milo im GöttergewandSkorpion Milo im Göttergewand
Scharlachrote Nadel, hoher Explosivschaden
Am Abend vor Athenas Reise zum vorherigen Heiligen Krieg erhielt der durch den Gott der Zeit sein Leben zurück und sein Göttergewand wurde durch Athenas Blut erweckt. Nun ist sein goldenes Blut in Wallung, sein Kosmo brennt und er wird alles für Athena, die Zuflucht und das Land der Liebe und des Friedens tun!
Stats
Seltenheit
A
Cloth kind
Legendary
Available
Yes
TP
11 912
Tempo
92
Verteidigung
512
K.VER
483
P.ANG
3 107
P.KRIT
4 000
P.KRIT-Level
150
Krit. Rate
Skills
Ult. Fähigkeit: Scharlachrote NadelUlt. Fähigkeit: Scharlachrote Nadel
  1. Fügt einem Gegner 100 % P.SCH zu. Fügt 100 % P.SCH zu. Sargas fügt zusätzlich 30 % wahren Schaden zu. Dschubba greift noch 3 Mal an und verursacht jedes Mal 40 % Schaden. Antares fügt dem Hauptziel 160 % P.SCH und allen Zielen 70 % P.SCH mit 10 % wahrem Schaden zu.
  2. Fügt einem Gegner 110 % P.SCH zu. Fügt 110 % P.SCH zu. Sargas fügt zusätzlich 40 % wahren Schaden zu. Dschubba greift noch 3 Mal an und verursacht jedes Mal 50 % Schaden. Antares fügt dem Hauptziel 180 % P.SCH und allen Zielen 80 % P.SCH mit 20 % wahrem Schaden zu.
  3. Fügt einem Gegner 120 % P.SCH zu. Fügt 120 % P.SCH zu. Sargas fügt zusätzlich 50 % wahren Schaden zu. Dschubba greift noch 3 Mal an und verursacht jedes Mal 60 % Schaden. Antares fügt dem Hauptziel 190 % P.SCH und allen Zielen 90 % P.SCH mit 30 % wahrem Schaden zu.
  4. Fügt einem Gegner 130 % P.SCH zu. Fügt 130 % P.SCH zu. Sargas fügt zusätzlich 60 % wahren Schaden zu. Dschubba greift noch 3 Mal an und verursacht jedes Mal 70 % Schaden. Antares fügt dem Hauptziel 200 % P.SCH und allen Zielen 100 % P.SCH mit 40 % wahrem Schaden zu.
  5. Fügt einem Gegner 140 % P.SCH zu. Fügt 140 % P.SCH zu. Sargas fügt zusätzlich 80 % wahren Schaden zu. Dschubba greift noch 3 Mal an und verursacht jedes Mal 80 % Schaden. Antares fügt dem Hauptziel 220 % P.SCH und allen Zielen 110 % P.SCH mit 50 % wahrem Schaden zu.
Ult. Fähigkeit: Scharlachroter ZyklonUlt. Fähigkeit: Scharlachroter Zyklon
  1. Skorpion hat 15 Meridianstern-Punkte, von denen einer aufleuchtet, wenn Göttlicher Milo angreift. Wenn er oder ein Teammitglied einen kritischen Treffer landen, leuchtet ein weiterer Punkt auf (bis zu 4 pro Runde). Wenn 5 Meridianstern-Punkte leuchten, erhält Milo die Macht der Skorpion-Konstellation und die Ult. Fähigkeit: Scharlachrote Nadel entwickelt sich zu Sargas weiter. Bei 10 Punkten erfolgt eine Entwicklung zu Dschubba und bei 15 Punkten schließlich zu Antares. Daraufhin stellt Göttlicher Milo dauerhaft 10 % seiner max. TP wieder her und erhöht seinen P.ANG um 5 %. Bringe pro Runde bis zu 4 Meridianstern-Punkte zum Leuchten. Stellt bei 15 Punkten dauerhaft 10 % TP wieder her und erhöht den P.ANG um 5 %.
  2. Skorpion hat 15 Meridianstern-Punkte, von denen einer aufleuchtet, wenn Göttlicher Milo angreift. Wenn er oder ein Teammitglied einen kritischen Treffer landen, leuchtet ein weiterer Punkt auf (bis zu 6 pro Runde). Wenn 5 Meridianstern-Punkte leuchten, erhält Milo die Macht der Skorpion-Konstellation und die Ult. Fähigkeit: Scharlachrote Nadel entwickelt sich zu Sargas weiter. Bei 10 Punkten erfolgt eine Entwicklung zu Dschubba und bei 15 Punkten schließlich zu Antares. Daraufhin stellt Göttlicher Milo dauerhaft 20 % seiner max. TP wieder her und erhöht seinen P.ANG um 10 %. Bringe pro Runde bis zu 6 Meridianstern-Punkte zum Leuchten. Stellt bei 15 Punkten dauerhaft 20 % TP wieder her und erhöht den P.ANG um 10 %.
  3. Skorpion hat 15 Meridianstern-Punkte, von denen einer aufleuchtet, wenn Göttlicher Milo angreift. Wenn er oder ein Teammitglied einen kritischen Treffer landen, leuchtet ein weiterer Punkt auf (bis zu 7 pro Runde). Wenn 5 Meridianstern-Punkte leuchten, erhält Milo die Macht der Skorpion-Konstellation und die Ult. Fähigkeit: Scharlachrote Nadel entwickelt sich zu Sargas weiter. Bei 10 Punkten erfolgt eine Entwicklung zu Dschubba und bei 15 Punkten schließlich zu Antares. Daraufhin stellt Göttlicher Milo dauerhaft 25 % seiner max. TP wieder her und erhöht seinen P.ANG um 15 %. Bringe pro Runde bis zu 7 Meridianstern-Punkte zum Leuchten. Stellt bei 15 Punkten dauerhaft 25 % TP wieder her und erhöht den P.ANG um 15 %.
  4. Skorpion hat 15 Meridianstern-Punkte, von denen einer aufleuchtet, wenn Göttlicher Milo angreift. Wenn er oder ein Teammitglied einen kritischen Treffer landen, leuchtet ein weiterer Punkt auf (bis zu 8 pro Runde). Wenn 5 Meridianstern-Punkte leuchten, erhält Milo die Macht der Skorpion-Konstellation und die Ult. Fähigkeit: Scharlachrote Nadel entwickelt sich zu Sargas weiter. Bei 10 Punkten erfolgt eine Entwicklung zu Dschubba und bei 15 Punkten schließlich zu Antares. Daraufhin stellt Göttlicher Milo dauerhaft 30 % seiner max. TP wieder her und erhöht seinen P.ANG um 20 %. Bringe pro Runde bis zu 8 Meridianstern-Punkte zum Leuchten. Stellt bei 15 Punkten dauerhaft 30 % TP wieder her und erhöht den P.ANG um 20 %.
  5. Skorpion hat 15 Meridianstern-Punkte, von denen einer aufleuchtet, wenn Göttlicher Milo angreift. Wenn er oder ein Teammitglied einen kritischen Treffer landen, leuchtet ein weiterer Punkt auf (bis zu 10 pro Runde). Wenn 5 Meridianstern-Punkte leuchten, erhält Milo die Macht der Skorpion-Konstellation und die Ult. Fähigkeit: Scharlachrote Nadel entwickelt sich zu Sargas weiter. Bei 10 Punkten erfolgt eine Entwicklung zu Dschubba und bei 15 Punkten schließlich zu Antares. Daraufhin stellt Göttlicher Milo dauerhaft 40 % seiner max. TP wieder her und erhöht seinen P.ANG um 25 %. Bringe pro Runde bis zu 10 Meridianstern-Punkte zum Leuchten. Stellt bei 15 Punkten dauerhaft 40 % TP wieder her und erhöht den P.ANG um 25 %.
Ult. Fähigkeit: BegrenzungUlt. Fähigkeit: Begrenzung
  1. Nach jeder Aktion nutzt Göttlicher Milo die verbleibende Energie um zusätzliche Aktionen zu je 3 Energie auszuführen (kann pro Runde bis zu 2 Mal ausgelöst werden, wenn genug Energie übrig ist). Jeder seiner Angriffe platziert eine Markierung von Antares auf den Gegner. Gibt 3 Energie für eine zusätzliche Aktion aus, bis zu 2 Aktionen.
  2. Nach jeder Aktion nutzt Göttlicher Milo die verbleibende Energie um zusätzliche Aktionen zu je 2 Energie auszuführen (kann pro Runde bis zu 3 Mal ausgelöst werden, wenn genug Energie übrig ist). Jeder seiner Angriffe platziert eine Markierung von Antares auf den Gegner. Gibt 2 Energie für eine zusätzliche Aktion aus, bis zu 3 Aktionen.
  3. Nach jeder Aktion nutzt Göttlicher Milo die verbleibende Energie um zusätzliche Aktionen zu je 2 Energie auszuführen (kann pro Runde bis zu 4 Mal ausgelöst werden, wenn genug Energie übrig ist). Jeder seiner Angriffe platziert eine Markierung von Antares auf den Gegner. Gibt 2 Energie für eine zusätzliche Aktion aus, bis zu 4 Aktionen.
  4. Nach jeder Aktion nutzt Göttlicher Milo die verbleibende Energie um zusätzliche Aktionen zu je 1 Energie auszuführen (kann pro Runde bis zu 4 Mal ausgelöst werden, wenn genug Energie übrig ist). Jeder seiner Angriffe platziert eine Markierung von Antares auf den Gegner. Gibt 1 Energie für eine zusätzliche Aktion aus, bis zu 4 Aktionen.
  5. Nach jeder Aktion nutzt Göttlicher Milo die verbleibende Energie um zusätzliche Aktionen zu je 1 Energie auszuführen (kann pro Runde bis zu 5 Mal ausgelöst werden, wenn genug Energie übrig ist). Jeder seiner Angriffe platziert eine Markierung von Antares auf den Gegner. Gibt 1 Energie für eine zusätzliche Aktion aus, bis zu 5 Aktionen.
VerschwindenVerschwinden
  1. Zu Beginn der Runde hat Milo im Göttergewand eine Chance von 60 %, sich zu tarnen, sodass er nicht anvisiert werden kann. Er zeigt sich nur, wenn er Schaden erleidet oder eine Aktion durchführt. Er hat außerdem eine Chance von 3 %, gegen Schaden, der ihm zugefügt wird, immun zu sein (bis zu einmal pro Runde). Chance von 60 %, sich zu tarnen, und Chance von 3 %, einmal pro Runde gegen Schaden immun zu sein.
  2. Zu Beginn der Runde hat Milo im Göttergewand eine Chance von 80 %, sich zu tarnen, sodass er nicht anvisiert werden kann. Er zeigt sich nur, wenn er Schaden erleidet oder eine Aktion durchführt. Er hat außerdem eine Chance von 7 %, gegen Schaden, der ihm zugefügt wird, immun zu sein (bis zu einmal pro Runde). Chance von 80 %, sich zu tarnen, und Chance von 7 %, einmal pro Runde gegen Schaden immun zu sein.
  3. Zu Beginn der Runde hat Milo im Göttergewand eine Chance von 90 %, sich zu tarnen, sodass er nicht anvisiert werden kann. Er zeigt sich nur, wenn er Schaden erleidet oder eine Aktion durchführt. Er hat außerdem eine Chance von 11 %, gegen Schaden, der ihm zugefügt wird, immun zu sein (bis zu zweimal pro Runde). Chance von 90 %, sich zu tarnen, und Chance von 11 %, zweimal pro Runde gegen Schaden immun zu sein.
  4. Zu Beginn der Runde hat Milo im Göttergewand eine Chance von 100 %, sich zu tarnen, sodass er nicht anvisiert werden kann. Er zeigt sich nur, wenn er Schaden erleidet oder eine Aktion durchführt. Er hat außerdem eine Chance von 15 %, gegen Schaden, der ihm zugefügt wird, immun zu sein (bis zu zweimal pro Runde). Chance von 100 %, sich zu tarnen, und Chance von 15 %, zweimal pro Runde gegen Schaden immun zu sein.
  5. Zu Beginn der Runde hat Milo im Göttergewand eine Chance von 100 %, sich zu tarnen, sodass er nicht anvisiert werden kann. Er zeigt sich nur, wenn er Schaden erleidet oder eine Aktion durchführt. Er hat außerdem eine Chance von 20 %, gegen Schaden, der ihm zugefügt wird, immun zu sein (bis zu dreimal pro Runde). Chance von 100 %, sich zu tarnen, und Chance von 20 %, dreimal pro Runde gegen Schaden immun zu sein.
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