Partita de CorujaPartita de Coruja
Olhos da Coruja Letais\nAmortecimento de Golpes Esmagadores
Assistente de Atena e mãe de Tenma. Ela veio para o reino mortal com uma missão e criou o Cavaleiro de Pégaso. Quando mãe e filho se reuniram, ela surgiu diante dele como um Espectro, e os dois lutaram. Ela afirmou que queria extrair a alma de Tenma, mas, na verdade, estava forçando-o a despertar sua Armadura Divina e cumprir seu destino sagrado.
Stats
Raridade
SS
Cloth kind
Legendary
Available
Yes
PV
16 380
Velocidade
300
Defesa
558
DEF C.
480
ATQ F
2 847
Nível Crít. F.
2 000
Nível Crít. F.
150
Chance de Crítico
Skills
Onda de Choque de CorujaOnda de Choque de Coruja
  1. Causa 80% de DANO F a um único alvo, e, em seguida, aumenta sua própria Reflexão de Dano em 10% por 2 rodadas de ação.
    Causa, adicionalmente, 80% de DANO F ao alvo que ela está enfrentando, e recupera PV adicional ao dano que ela causou. 80% de DANO F., 10% de Reflexão de Dano; causa 80% de DANO F. adicionais ao alvo que ela está enfrentando; em seguida, recupera PV equivalente ao dano causado.
  2. Causa 90% de DANO F a um único alvo, e, em seguida, aumenta sua própria Reflexão de Dano em 13% por 2 rodadas de ação.
    Causa, adicionalmente, 90% de DANO F ao alvo que ela está enfrentando, e recupera PV adicional ao dano que ela causou. 90% de DANO F., 13% de Reflexão de Dano; causa 90% de DANO F. adicionais ao alvo que ela está enfrentando; em seguida, recupera PV equivalente ao dano causado.
  3. Causa 100% de DANO F a um único alvo, e, em seguida, aumenta sua própria Reflexão de Dano em 16% por 2 rodadas de ação.
    Causa, adicionalmente, 100% de DANO F ao alvo que ela está enfrentando, e recupera PV adicional ao dano que ela causou. 100% de DANO F., 16% de Reflexão de Dano; causa 100% de DANO F. adicionais ao alvo que ela está enfrentando; em seguida, recupera PV equivalente ao dano causado.
  4. Causa 110% de DANO F a um único alvo, e, em seguida, aumenta sua própria Reflexão de Dano em 20% por 2 rodadas de ação.
    Causa, adicionalmente, 110% de DANO F ao alvo que ela está enfrentando, e recupera PV adicional ao dano que ela causou. 110% de DANO F., 20% de Reflexão de Dano; causa 110% de DANO F. adicionais ao alvo que ela está enfrentando; em seguida, recupera PV equivalente ao dano causado.
  5. Causa 120% de DANO F a um único alvo, e, em seguida, aumenta sua própria Reflexão de Dano em 25% por 2 rodadas de ação.
    Causa, adicionalmente, 120% de DANO F ao alvo que ela está enfrentando, e recupera PV adicional ao dano que ela causou. 120% de DANO F., 25% de Reflexão de Dano; causa 120% de DANO F. adicionais ao alvo que ela está enfrentando; em seguida, recupera PV equivalente ao dano causado.
Duelo PredestinadoDuelo Predestinado
  1. Coruja seleciona um inimigo, e os dois se enfrentam num duelo predestinado por 2 rodadas. O dano que causarem um ao outro aumenta em 20%, mas o dano causado a Coruja por outras unidades inimigas é reduzido em 10%.
    Depois que os dois agem, ela lança um ataque básico contra o oponente.
    Coruja não pode ser morta por outras unidades inimigas além do alvo que estiver enfrentando. Quando alguma desfere um golpe fatal, ela instantaneamente recupera 6% do PV máximo. Efeito ativado uma vez durante um duelo único. Reduz o dano sofrido de unidades inimigas, exceto o alvo com quem ela estiver duelando, em 10%; quando o efeito de imunidade à morte é ativado, ela recupera 6% do PV máximo.
  2. Coruja seleciona um inimigo, e os dois se enfrentam num duelo predestinado por 2 rodadas. O dano que causarem um ao outro aumenta em 20%, mas o dano causado a Coruja por outras unidades inimigas é reduzido em 14%.
    Depois que os dois agem, ela lança um ataque básico contra o oponente.
    Coruja não pode ser morta por outras unidades inimigas além do alvo que estiver enfrentando. Quando alguma desfere um golpe fatal, ela instantaneamente recupera 9% do PV máximo. Efeito ativado uma vez durante um duelo único. Reduz o dano sofrido de unidades inimigas, exceto o alvo com quem ela estiver duelando, em 14%; quando o efeito de imunidade à morte é ativado, ela recupera 9% do PV máximo.
  3. Coruja seleciona um inimigo, e os dois se enfrentam num duelo predestinado por 2 rodadas. O dano que causarem um ao outro aumenta em 20%, mas o dano causado a Coruja por outras unidades inimigas é reduzido em 18%.
    Depois que os dois agem, ela lança um ataque básico contra o oponente.
    Coruja não pode ser morta por outras unidades inimigas além do alvo que estiver enfrentando. Quando alguma desfere um golpe fatal, ela instantaneamente recupera 12% do PV máximo. Efeito ativado uma vez durante um duelo único. Reduz o dano sofrido de unidades inimigas, exceto o alvo com quem ela estiver duelando, em 18%; quando o efeito de imunidade à morte é ativado, ela recupera 12% do PV máximo.
  4. Coruja seleciona um inimigo, e os dois se enfrentam num duelo predestinado por 2 rodadas. O dano que causarem um ao outro aumenta em 20%, mas o dano causado a Coruja por outras unidades inimigas é reduzido em 24%. Ela obtém [Imunidade a Controle Básico] por 2 rodadas.
    Depois que os dois agem, ela lança um ataque básico contra o oponente.
    Coruja não pode ser morta por outras unidades inimigas além do alvo que estiver enfrentando. Quando alguma desfere um golpe fatal, ela instantaneamente recupera 16% do PV máximo. Efeito ativado uma vez durante um duelo único. Reduz o dano sofrido de unidades inimigas, exceto o alvo com quem ela estiver duelando, em 24%; quando o efeito de imunidade à morte é ativado, ela recupera 16% do PV máximo; obtém Imunidade a Controle Básico.
  5. Coruja seleciona um inimigo, e os dois se enfrentam num duelo predestinado por 2 rodadas. O dano que causarem um ao outro aumenta em 20%, mas o dano causado a Coruja por outras unidades inimigas é reduzido em 30%. Ela obtém [Imunidade a Controle Básico] por 2 rodadas.
    Depois que os dois agem, ela lança um ataque básico contra o oponente.
    Coruja não pode ser morta por outras unidades inimigas além do alvo que estiver enfrentando. Quando alguma desfere um golpe fatal, ela instantaneamente recupera 20% do PV máximo. Efeito ativado uma vez durante um duelo único. Reduz o dano sofrido de unidades inimigas, exceto o alvo com quem ela estiver duelando, em 30%; quando o efeito de imunidade à morte é ativado, ela recupera 20% do PV máximo; obtém Imunidade a Controle Básico.
Olhos da CorujaOlhos da Coruja
  1. Coruja contra-atacará qualquer unidade que pretenda atacá-la. Se uma unidade inimiga a seleciona como alvo principal, após essa unidade agir, ela lança um contra-ataque com Olhos da Coruja, causando dano equivalente a 200% do ATQ F. (se o mesmo alvo for a unidade que ela estiver enfrentando, ela causará 25% adicionais de dano) e reduzindo permanentemente a Reflexão de Dano em 2% (até 12 acúmulos). Este efeito pode ser ativado até 2 vezes por rodada. DANO F. equivalente a 200% do ATQ F. (ela causa 25% adicionais de dano à unidade que está enfrentando); aumenta permanentemente a Reflexão de Dano em 2%; pode ser ativado até 2 vezes por rodada.
  2. Coruja contra-atacará qualquer unidade que pretenda atacá-la. Se uma unidade inimiga a seleciona como alvo principal, após essa unidade agir, ela lança um contra-ataque com Olhos da Coruja, causando dano equivalente a 250% do ATQ F. (se o mesmo alvo for a unidade que ela estiver enfrentando, ela causará 30% adicionais de dano) e reduzindo permanentemente a Reflexão de Dano em 2% (até 12 acúmulos). Este efeito pode ser ativado até 3 vezes por rodada. DANO F. equivalente a 250% do ATQ F. (ela causa 30% adicionais de dano à unidade que está enfrentando); aumenta permanentemente a Reflexão de Dano em 2%; pode ser ativado até 3 vezes por rodada.
  3. Coruja contra-atacará qualquer unidade que pretenda atacá-la. Se uma unidade inimiga a seleciona como alvo principal, após essa unidade agir, ela lança um contra-ataque com Olhos da Coruja, causando dano equivalente a 300% do ATQ F. (se o mesmo alvo for a unidade que ela estiver enfrentando, ela causará 35% adicionais de dano) e reduzindo permanentemente a Reflexão de Dano em 3% (até 12 acúmulos). Este efeito pode ser ativado até 3 vezes por rodada. DANO F. equivalente a 300% do ATQ F. (ela causa 35% adicionais de dano à unidade que está enfrentando); aumenta permanentemente a Reflexão de Dano em 3%; pode ser ativado até 3 vezes por rodada.
  4. Coruja contra-atacará qualquer unidade que pretenda atacá-la. Se uma unidade inimiga a seleciona como alvo principal, após essa unidade agir, ela lança um contra-ataque com Olhos da Coruja, causando dano equivalente a 350% do ATQ F. (se o mesmo alvo for a unidade que ela estiver enfrentando, ela causará 40% adicionais de dano) e reduzindo permanentemente a Reflexão de Dano em 4% (até 12 acúmulos). Este efeito pode ser ativado até 3 vezes por rodada. DANO F. equivalente a 350% do ATQ F. (ela causa 40% adicionais de dano à unidade que está enfrentando); aumenta permanentemente a Reflexão de Dano em 4%; pode ser ativado até 3 vezes por rodada.
  5. Coruja contra-atacará qualquer unidade que pretenda atacá-la. Se uma unidade inimiga a seleciona como alvo principal, após essa unidade agir, ela lança um contra-ataque com Olhos da Coruja, causando dano equivalente a 400% do ATQ F. (se o mesmo alvo for a unidade que ela estiver enfrentando, ela causará 50% adicionais de dano) e reduzindo permanentemente a Reflexão de Dano em 5% (até 12 acúmulos). Este efeito pode ser ativado até 4 vezes por rodada. DANO F. equivalente a 400% do ATQ F. (ela causa 50% adicionais de dano à unidade que está enfrentando); aumenta permanentemente a Reflexão de Dano em 5%; pode ser ativado até 4 vezes por rodada.
Coruja GuardiãCoruja Guardiã
  1. Como assistente de Atena, Partita sabe proteger seus aliados, e compartilha com eles 25% da Reflexão de Dano obtida (até 25%).
    Quando um inimigo seleciona uma unidade aliada como seu alvo principal para lançar uma habilidade, Coruja tem 50% de chance de desviar do efeito da habilidade do alvo principal e assumir seu lugar (caso a unidade inimiga seja a que ela está enfrentando, a chance é de 100%). Este efeito pode ser ativado 1 vez por rodada. Quando consegue desviar do efeito da habilidade do inimigo, Coruja e a unidade inimiga salva recuperam PV equivalente a 10% do PV dela.
    Compartilha 25% da Reflexão de Dano com aliados (até 25%); desvia 1 vez do efeito de habilidade, então recupera 10% de PV para si e para a unidade aliada atacada.
  2. Como assistente de Atena, Partita sabe proteger seus aliados, e compartilha com eles 30% da Reflexão de Dano obtida (até 30%).
    Quando um inimigo seleciona uma unidade aliada como seu alvo principal para lançar uma habilidade, Coruja tem 50% de chance de desviar do efeito da habilidade do alvo principal e assumir seu lugar (caso a unidade inimiga seja a que ela está enfrentando, a chance é de 100%). Este efeito pode ser ativado 1 vez por rodada. Quando consegue desviar do efeito da habilidade do inimigo, Coruja e a unidade inimiga salva recuperam PV equivalente a 12% do PV dela.
    Compartilha 30% da Reflexão de Dano com aliados (até 30%); desvia 1 vez do efeito de habilidade, então recupera 12% de PV para si e para a unidade aliada atacada.
  3. Como assistente de Atena, Partita sabe proteger seus aliados, e compartilha com eles 35% da Reflexão de Dano obtida (até 35%).
    Quando um inimigo seleciona uma unidade aliada como seu alvo principal para lançar uma habilidade, Coruja tem 50% de chance de desviar do efeito da habilidade do alvo principal e assumir seu lugar (caso a unidade inimiga seja a que ela está enfrentando, a chance é de 100%). Este efeito pode ser ativado até 2 vezes por rodada. Quando consegue desviar do efeito da habilidade do inimigo, Coruja e a unidade inimiga salva recuperam PV equivalente a 14% do PV dela.
    Compartilha 35% da Reflexão de Dano com aliados (até 35%); desvia 2 vezes do efeito de habilidade, então recupera 14% de PV para si e para a unidade aliada atacada.
  4. Como assistente de Atena, Partita sabe proteger seus aliados, e compartilha com eles 42% da Reflexão de Dano obtida (até 42%).
    Quando um inimigo seleciona uma unidade aliada como seu alvo principal para lançar uma habilidade, Coruja tem 50% de chance de desviar do efeito da habilidade do alvo principal e assumir seu lugar (caso a unidade inimiga seja a que ela está enfrentando, a chance é de 100%). Este efeito pode ser ativado até 2 vezes por rodada. Quando consegue desviar do efeito da habilidade do inimigo, Coruja e a unidade inimiga salva recuperam PV equivalente a 17% do PV dela.
    Compartilha 42% da Reflexão de Dano com aliados (até 42%); desvia 2 vezes do efeito de habilidade, então recupera 17% de PV para si e para a unidade aliada atacada.
  5. Como assistente de Atena, Partita sabe proteger seus aliados, e compartilha com eles 50% da Reflexão de Dano obtida (até 50%).
    Quando um inimigo seleciona uma unidade aliada como seu alvo principal para lançar uma habilidade, Coruja tem 50% de chance de desviar do efeito da habilidade do alvo principal e assumir seu lugar (caso a unidade inimiga seja a que ela está enfrentando, a chance é de 100%). Este efeito pode ser ativado até 2 vezes por rodada. Quando consegue desviar do efeito da habilidade do inimigo, Coruja e a unidade inimiga salva recuperam PV equivalente a 20% do PV dela.
    Compartilha 50% da Reflexão de Dano com aliados (até 50%); desvia 2 vezes efeito de habilidade, então recupera 20% de PV para si e para a unidade aliada atacada.
Chart